Обзор игры Disco Elysium

В первое прохождение часто хочется узнать, насколько сильно игра позволяет отыгрывать задуманного персонажа. Иногда эти эксперименты заводят слишком далеко и приводят к нелепому исходу. В моем случае персонаж умудрился подебоширить на славу. Выпив прямо с грязного стола пролитый виски, его желудок дал слабину, и, изрядно проблевавшись, он помер в попытке ударить ребенка.

Это дало четкое первое представление об игре — здесь вполне сносный простор для отыгрыша. Вы спокойно сможете примерить на себя самые разные крайности, будь только профессиональный коп, от которого кровь стынет в жилах, сторонник коммунизма с ветром в карманах, или даже продажный коп с пристрастием к наркотикам.

Мало кто действительно ждал этот проект, который, кстати, раньше имел название “No Truce with the Furies”. Все же это нишевый проект, без какой-либо рекламы или раскрутки, да к тому же создан небольшой студией ZA/UM (из Эстонии, между прочим), которая не имеет громких проектов за спиной. Вряд ли кто-то питал большие надежды относительно этой игры, но в итоге получился проект, который вполне серьезно может претендовать на звание игры года.

Дух Planescape: Torment

Но не будем забегать вперед и расскажем обо всем по порядку. Disco Elysium — RPG с солидной долей нелинейности. Игра делает ставку на диалогах и атмосфере. Действие разворачивается в хоть и открытом, но совсем небольшом мире вымышленной вселенной. Во многом этот мир похож на наш, каким он был в 70-е года прошлого столетия. Нам предстоит играть за полицейского, занимающего раскрытием убийства. Жертва — наемник, нанятый локальной корпорацией.

Студия, очевидно, вдохновлялась такими классическими играми, как Fallout и не менее популярная в кругах любителей RPG Baldur’s Gate. Тем не менее, главную лепту в стиль игры внес именно Planescape: Torment, и это местами бросается в глаза.

Дух классики чувствуется буквально в начале игры. Наш персонаж просыпается в разгромленном отеле, а жуткое похмелье тут же напоминает о себе. Как и в упомянутой игре от Black Isle, герой не имеет ни малейшего понятия о том, кто он такой и что происходит вокруг. А регулярные запои вовсе привели к тому, что он стал походить на мертвеца, и некоторые даже спешат ему об этом напомнить.

Игрок вместе с персонажем борется с амнезией всю игру — разбираться в происходящем приходится тоже вместе. И это далеко не так просто, как может показаться на первый взгляд.

Есть еще одно сходство, которое роднит игру с классическими RPG старой школе — огромное количество диалогом. Количества текста в игре действительно зашкаливает, что может отпугнуть современных геймеров. Как говорят сами разработчики, игра содержит порядка миллиона слов, тогда как в Torment этот показатель был на уровне восьмисот тысяч.

И это далеко не скучный текст лишь бы растянуть игру. Напротив, это захватывающие истории с долей юмора, которые и формируют мир игры. А уж безумных историй, которые позволят вам вдоволь пощекотать свою фантазию, в игре хватает уже с самых первых минут. Взять хотя бы историю с Текила Сансет — приписанным вам альтер эго, которое можно принять как свое новое имя. А уже в ходе другого задания вам начнет открываться тайна этого имени. И таких неожиданно связанных между собой миссий в игре навалом, не хочется спойлерить, поэтому мы ограничим себя в их описании.

Персонажи в игре великолепно прописаны. И здесь нет такого, что в начале игра увлекает и заманивает игрока качественным контентом, а со второй половины неожиданно роняет планку. Нет, здесь все сделано на уровне — от вступления до финала. Вы то и дело будете переходить от одной захватывающей истории к другой, в этом и заключается сила этой игры. Проблемы может создать разве что отсутствие привычки к чтению большого количества текста, но это придет со временем. В крайнем случае никто не запрещает делать перерывы и давать глазам и мозгу отдохнуть.

А диалогов в игре по-настоящему много, и они имеют даже большее значение, чем в упомянутом Torment. Здесь даже можно вскрыть сундук красноречием. Да тут вообще почти вся игра состоит из текста, даже бои, а время идет лишь в диалогах.

Нетекстовая часть ограничена брожением по карте, да сбором предметов. Есть еще пара незначительных механик вроде смены одежды, но все это играет совсем маленькую роль в игре.

Другая проблема большого количества текстовой составляющей — отсутствие русской локализации, а осилить такой поток текста на английском не так-то просто. Конечно, рано или поздно умельцы смастерят для игры перевод, но сделать его для миллиона слов задача непростая и уж точно небыстрая.

При этом сами тексты насыщены не самыми простыми словами и фразеологизмами, значение которых не каждый носитель языка сразу вспомнит. А посему один гугл-транслейт делу не поможет: без хорошего знания языка придется также вооружиться парочкой сленговых словарей. Например, выражение “eel’s hips” нам удалось отыскать лишь среди американского сленга 20-х годов предыдущего столетия.

Проблемой станет и обилие терминологии, особенно когда она проскакивает в концентрированном объеме. Так, например, при вскрытии приготовьтесь переводить кучу медицинских терминов и так далее.

С другой стороны игра отлично поможет подтянуть ваш английский, так что и положительные стороны в отсутствии локализации есть.

Зато английский не нужен, чтобы насладиться местной визуальной частью и стилем. А они в игре на высоте. Атмосфера серого и заброшенного региона на самом отшибе мира не будет покидать вас на протяжении всей игры.

Мысли главного героя тоже зачастую напоминают сюрреалистичные образы. У нас они ассоциируются с работами знаменитого Дейва Маккина. Возможно, и вы знакомы с его творчеством.

Приветствуем в Ревашоле

Игра происходит в сеттинге окраин города-государства с именем Ревашол. Он, ко всему прочему, нехило пострадал от бушевавшей 50 лет назад гражданской войны. Политическая ситуация любопытная — коммунисты умудрились свергнуть короля, однако самих революционеров одолели объединенные войска других стран. Как итог наш город оказался разделен на несколько зон оккупации.

Можно догадаться, что на простых жителей захватчикам плевать. Жители бедны, а понятия “закон” здесь просто не существует. Неудивительно, что местные предприниматели предпочитают смотреть в сторону наркобизнеса, а торговцы вынуждены содержать огромную армию наемников для выживания.

Местная же полиция, которая выживает исключительно на пожертвованиях и поддержке жителей, далека от того, чтобы пригвоздить распоясавшихся преступников. А в определенных районах они и вовсе предпочитают не показываться.  Даже повешенный человек, который и выступает в качестве катализатора сюжета, висел в повешенном виде почти неделю — так все плохо с полицией и общественным порядком.

На атмосферу играет и особый мрачный стиль, который порой доходит до абсурда. Этим он часто напоминает различные детективные произведения вроде “Грязь”, “Твин-Пикс” или даже “Настоящего детектива”.

Подчеркивает эту атмосферу и обилие ругательств. Забавно правда, что среди целого арсенала оных зацензурить решили именно слово “f***t”, которое уж очень напоминает “faggot” — ругательство, по стечению обстоятельств запрещенное на твиче. Возможно, разработчики решили не подставлять стримеров.

Еще одним различием с Planetscape: Torment стал калибр рассуждений персонажей. Здесь вы редко найдете любителей пофилософствовать — в этом мире куда важнее разобраться с тем, как выжить на бытовом уровне.

Однако игра все же затрагивает философские темы. Экзистенциализм проглядывается буквально во всем. Этот мир полон хаоса, отчаяния и безысходности, и вопрос как людям жить в таких условиях скользит сквозь всю игру.

Наш персонаж является краеугольным камнем этой философии. Нам показывают его переживания и события в окружающем мире, что позволяет глубже прочувствовать этот экзистенциальный кризис, в который нас погружает игра. Сам герой не только далек от идеальных кондиций, так еще и попадает в самые абсурдные ситуации. Не всегда он сможет понять смысл своего существования, но всегда что-то будет толкать его дальше.

Навыки и суть игры

Изначально игру хотели создать с модифицированными правилами D&D, но в результате далеко ушли от этой задумки.

В игре присутствует 24 навыка, каждый попадает в 1 из 4 категорий:

  • Интеллект
  • Психика
  • Телосложение
  • Моторика

Моторика во многом напоминает ловкость из других RPG. В целом, это не совсем навыки, а скорее отражение главное героя. И каждый навык отражает свои сторону персонажа. Они буквально общаются с героем, иногда даже спорят между собой. Звучит дико, а выглядит еще более дико. Это нужно увидеть самому, чтобы понять.

Все черты общаются с персонажем по-разному: кто-то чаще, кто-то реже. Но в целом этому аспекту отведена огромная роль в игре, не даром почти половина текста выпадает именно на их долю.

Зачастую навыки дают персонажу подсказки о том, что лучше сделать в той или иной ситуации. Конечно, никто не заставляет следовать этим подсказкам — всегда можно выбрать свой вариант.

Если навык плохо прокачан, то он будет проявлять себя лишь изредка, и часто будет ошибаться.

В диалогах, как это заведено в RPG, бывают проверки навыков. Они суммируются от прокачанного уровня и снаряжения. На это также влияют действия игрока — как положительно, так и отрицательно. Например, если вы купились на лесть, то ваш авторитет в глазах собеседника упал, и вам будет не так просто воздействовать на него авторитетом. Или если вы тщательно оценили ситуацию перед боем, то сможете более успешно увернуться.

Ну и все это дело складывается с результатом броска кубика, а это уже полный рандом. Тут остается лишь полагаться на собственную удачу.

Однако зачастую игра не заканчивается после провала навыка. И даже использовав неудобный стул (в этом мире даже такие обстоятельства могут привести к смерти), вы все еще можете вырулить события в удачное русло, и восстановить свое здоровье.

В теории можно вообще провалить все проверки навыков и нести полный бред в диалогах, но все равно пройти игру. Успех влияет лишь на небольшие отрезки игры и возможности, которые открываются при успешной проверке навыков. Скажем, нам не удалось вскрыть дверь в бункер, что казалось важным для сюжета моментом, но это не сказалось критично на прохождении.

Вообще, в отличие от той же Age of Decadence, тут редко когда бывает несколько проверок навыков подряд. Игра хоть и нелинейная, но эта нелинейность склоняется ближе к Torment, чем к AOD. Хоть квесты и могут быть выполнены или развиваться по-разному, но в целом игра идет по одним сюжетным рельсам, лишь немного с них сворачивая время от времени.

Кроме навыков важную роль в игре имеет так называемый “кабинет мыслей”. Это такой набор мыслей, которые появляются у героя в ходе игры, и над которыми он может поразмыслить. Так он способен прийти к некоторым выводам, а те в свою очередь отразятся на навыках и даже дадут новые опции в диалогах. Скажем, наслушавшись коммунистических лозунгов, можно поразмыслить и понять для себя, почему именно вы стали убежденным коммунистом.

Бонусы к навыкам дает и некоторое снаряжение. Так резиновые перчатки улучшат координацию, в то время как шляпа-федора повысит логику.

Чтобы действовать в каждом эпизоде максимально эффективно, придется часто менять одежду и подстраиваться под ситуацию.

Напарник в игре всего один. Он намертво увяжется за вами, а отделаться от него получиться лишь ненадолго при довольно странных обстоятельствах. К слову, он полицейский и обладает размеренным и спокойным характером, что контрастирует с характером главного героя. Однако не стоит сразу кривить нос от навязанного спутника — он прописан довольно хорошо и в целом является чуть ли не лучшим компаньоном в истории игр на нашей памяти. Ну ладно, может мы немного преувеличили, но спутник получился действительно хороший.

Проблемы игры

Хорошие игры — редкость. А игры без недостатков вообще что-то из разряда фантастики. Поэтому неудивительно, что проблемы есть и у этой игры.

Во-первых, боевка в игре довольно быстро надоедает и начинает казаться заскриптованной. Более того, в отсутствии нормальных боев, многие даже назовут эту игру скорее визуальной новеллой, чем RPG. Но здесь есть все хорошее от обоих жанров.

Опять же, без боев в привычном динамичном виде, темп игры заметно снижается, а игроку не дают отдохнуть от текста. Мало кто сумеет высидеть несколько часов диалогов, которые сменяются диалоговыми боями.

Еще одна проблема исходит от того самого кубика, который отвечает за рандом в игре. А там, где есть рандом, будет и частая переигровка моментов — иными словами сейвскаминг. Мало у кого есть достаточная сила воли, чтобы принять неудачный результат и двигаться дальше. Большинство захочет переиграть особо неудачные моменты, что в итоге ударит по атмосфере и отвлечет игрока на рутинную перезагрузку. Возможно, было бы лучше, убери разработчики этот самый кубик из игры. Можно было бы просто привязать проверку на заданные значения.

В игре также сильно не хватает проработанного журнала, какой был в уже много раз упомянутом нами Planescape: Torment. Тот журнал, что представлен в игре, выглядит недоделанным и умалчивает о многих деталях, о которых очень просто забыть в ходе прохождения. Так, если вы упустили какой-то кусок лора, то придется лезть в интернет или переигрывать, чего не случилось бы, будь у вас под рукой сносный журнал.

Ну а одной из самых больших проблем в игре является звуковое сопровождение. Если озвучка здесь отличная, то саундтрек унылый и блеклый. Это тот случай, когда через некоторое время вы захотите включить свою музыку на фон, что опять же ударит по атмосфере.

Заключение

Стоит все же похвалить разработчиков за создание поистине уникального проекта. Где еще можно увидеть навыки, которые переговариваются и даже спорят между собой? Юмор в игре тоже на высоте, и будь игра более популярна — запросто разошлась бы на цитаты. Да и как представитель детективного жанра данное произведение на высоте.

Если вы готовы стерпеть отсутствие экшена в игре, то вполне вероятно, что для вас она станет игрой десятилетия. Она придется по вкусу как любителям глубоких и проработанных миров, так и ценителям абсурдного юмора.

Посмотри еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля