По каким основным параметрам выбирать видеокарту?

Главная Мой компьютер Диагностика компьютера По каким основным параметрам выбирать видеокарту?
8 ответ(ов) в теме
Teresa
не в сети давно
На сайте с 14.06.2012
Участник
0
12:22

В связи с наболевшей проблемой выбора и замены видеокарты хотелось бы узнать параметры ее выбора, производители, охлаждение и т.д.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 10 минут
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
12:28

частота/тип/ширина памяти, частота чипсета, процессор, количество памяти

Если совсем просто, то берешь цену которую готова потратить на покупку и смотришь подходящие варианты 😉

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 10 минут
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
12:38

Еще по теме:
сравнение графических процессоров Nvidia и AMD - http://knowpc.ru/index.php?action=comparator

Редакции сообщения
0
Teresa
не в сети давно
На сайте с 14.06.2012
Участник
0
12:41

Уж послал, так послал 🙂

Надо короткую памятку выбора карты для чайников написать! 🙂

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 10 минут
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
12:42

Хорошо, основные моменты вынесу сюда.

Редакции сообщения
0
Teresa
не в сети давно
На сайте с 14.06.2012
Участник
0
12:45

На видеокарте стоит графический процессор - GPU и память. GPU связан с памятью шиной о разрядности ("ширине") которой мы и говорим. Чем шире шина памяти, тем быстрее происходит обмен с памятью, тем потенциально быстрее может работать видеокарта.
32 разряда - самый дешевый и медленный вариант
64 - самое бюджетное решение
128 - бюджетное, самое часто встречаемое пока решение
256 - раннее присущее топовым, сейчас переходящее в высший бюджетный сектор решение
256-512 и выше - уровень дорогих видеокарт

Начинаем разбираться 🙂

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 10 минут
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
13:02

Вопрос: Какие характеристики видеочипов оказывают влияние на их производительность?
Ответ: Важнейшими характеристиками любого современного графического процессора являются:

его тактовая частота - определяет максимальный объем работы, который процессор может выполнить в единицу времени. Чем больше тактовая частота GPU, тем выше производительность видеокарты;
количество блоков шейдеров (пиксельных или вершинных процессоров, выполняющих специальные программы) определяет возможности современных видеокарт по обработке графических примитивов и, тем самым, производительность видеокарты. Пиксельные шейдеры более актуальны, чем вершинные, поэтому зачастую количество первых в GPU превышает количество последних. Впрочем, разделение на пиксельные и вершинные шейдеры в последнее время, в связи с выходом DirectX 10, теряет актуальность. Все они заменяются едиными унифицированными шейдерными блоками, способными, в зависимости от конкретной ситуации, исполнять роль как пиксельных, так и вершинных шейдеров (а также и геометрических, которые появились в DirectX 10);
количество блоков текстурирования (TMU), определяющих текстурную производительность (скорость выборки и наложения текстур), особенно при использовании трилинейной и анизотропной фильтрации. Наибольшее значение блоки TMU имеют в относительно старых играх дошейдерной эпохи, хотя и сейчас они не потеряли актуальности;
количество блоков растеризации (ROP), осуществляющих операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как и в случае с блоками TMU, актуальность блоков ROP в период господства шейдерной архитектуры несколько снизилась.

Все приведенные выше характеристики видеочипов, безусловно, очень важны, однако было бы большой ошибкой оценивать современные GPU только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждое очередное поколение современных GPU использует новую, порой, принципиально новую архитектуру, в которой исполнительные блоки и их взаимосвязи очень отличаются от старых, поэтому сравнивать GPU по количественным параметрам оправданно только в рамках одного поколения.

Так что еще раз повторюсь, при покупке нужно просто понимать сколько готовы потратить денег на видеокарту и посмотреть тесты производительности конкретных моделей, зачастую производительность одинакова, а цены разные.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 10 минут
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
18:20

Анизотропная фильтрация и Шейдеры

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация.
В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Форум

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселях наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселями и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *