Архитектура GCN идеальна для виртуальной реальности

Главная Новости (архив) Архив новостей Архитектура GCN идеальна для виртуальной реальности
1 ответ(ов) в теме
moto
не в сети 3 минуты
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13603
0
18:29

Форум

Компания Advanced Micro Devices считает, что особенности архитектуры Graphics Core Next (GCN) делают её чрезвычайно эффективной, когда речь заходит о виртуальной реальности. На это есть основания: степень комфорта и реализма в виртуальной реальности напрямую зависит от задержек — чем ниже латентность, тем реалистичнее воспринимает игрок окружающий его виртуальный мир. В составе современных графических процессоров AMD Radeon имеются специальные блоки асинхронных вычислений (asynchronous compute engines, ACEs), которые и позволяют добиться нужного эффекта.

В своём интервью WCCFTech.com глава графического маркетингового отдела AMD Роберт Халлок (Robert Hallock) заявил, что современные модели Radeon способны обеспечить низкую латентность рендеринга за счёт применения техники «asynchronous timewarp», которая и работает на блоках ACE. Адекватного перевода на русский язык этот термин не имеет, а суть его вкратце можно описать как внеочередное планирование и выполнение графических и вычислительных операций. Это своеобразный аналог внеочередного исполнения (out-of-order execution), но в области трёхмерной графики. Если же подойти к описанию более детально, то при использовании данной техники сперва происходит отрисовка кадра, затем, в последний момент, уточняется положение головы пользователя (за счёт датчиков в шлеме VR), и на основании этих данных уже готовый кадр подвергается постобработке таким образом, чтобы соответствовать «полю зрения» игрока. За счет этого удаётся добиться латентности порядка 25 миллисекунд, что в четыре раза меньше стандартного времени отклика человеческой нервной системы, составляющего примерно 100 миллисекунд.

Форум

Разработчики Oculus Rift достигли таких результатов, используя решения на базе архитектуры NVIDIA Maxwell, но, вполне возможно, что с AMD Radeon этот показатель удастся сократить ещё больше. Графические процессоры AMD Hawaii и Tonga, служащие сердцами видеокарт Radeon R9 290 и Radeon R9 285, имеют по восемь блоков асинхронных вычислений, в то время как предыдущее поколение в лице чипа Tahiti (Radeon R9 280) несёт на борту лишь два таких блока, а значит, гораздо хуже подходит для использования в системах виртуальной реальности нового поколения. Как отметил Роберт Халлок, блоки ACE, по сути, являются необходимым фундаментом в архитектуре новых Radeon. В ряде выставок и мероприятий компания демонстрирует работу асинхронного рендеринга на примере игры Alien: Isolation в шлеме Oculus Rift DK2, и, по словам Халлока, пользователи приходят в восторг, если, конечно, этим термином можно выразить неподдельный испуг от внезапных и крайне реалистичных атак жуткого Чужого.

Форум

Если рассуждать чисто теоретически, AMD имеет неплохое преимущество именно в сфере виртуальной реальности, поскольку решения NVIDIA, хотя и могут поддерживать асинхронный рендеринг, но насколько хорошо они это делают в сравнении с последними моделями Radeon, сказать сложно. Мы знаем, что для NVIDIA Maxwell минимальная задержка в этом режиме составляет 25 миллисекунд, но кто измерял аналогичный параметр в случае с решениями AMD Radeon? Мы полагаем, что окончательное решение вопроса о том, кто же является настоящим победителем в данной области, требует стандартизации игровой виртуальной реальности и достаточно широкого распространения соответствующих устройств и игр на рынке.

источник

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *