Дизайнер Battlefield 4 рассказал о подробностях игровой механики

Главная Новости (архив) Архив новостей Дизайнер Battlefield 4 рассказал о подробностях игровой механики
2 ответ(ов) в теме
не в сети 3 месяца
На сайте с
Участник
0
10:50

Форум

Томас Андерсон, главный дизайнер мультиплеера Battlefield 4, поделился подробностями о мультиплеерной части игры в блоге студии EA DICE. Главная идея, по его словам, состоит в том, чтобы поощрять командную работу, но при этом никогда не принуждать к ней.

Например, в Battlefield 3 очень немногие игроки экспериментировали с выкладкой и классами. Большинство предпочитало один-единственный класс со снаряжением по умолчанию. Теперь же разработчики хотят сделать так, чтобы публике было проще понять, в чем роль каждого класса. Игроки смогут сравнивать оружие и сразу видеть, в чем польза каждого гаджета.

Система «Полевых улучшений» (Field Upgrades) даст индивидуальным игрокам награды за помощь взводу (лечение, выполнение заданий, снабжение, ремонт и так далее). За полученные очки можно будет покупать улучшения по четырем различным веткам. Но, если отряд погибнет, часть накопленных очков пропадет. За выполненные приказы командиров (например, «Захватить базу А!») взвод также будет автоматически награждаться — и для него откроется дорога к новым улучшениям.

Томас Андерсон рассказал подробнее и о системе Levolution. С ее помощью можно менять погоду и ухудшать видимость, погружать целые здания во мрак (и захватывать их с очками ночного зрения), а также использовать автосигнализацию и металлодетекторы для обнаружения врага. Что касается знаменитого небоскреба в Шанахае, то его обрушение, которое показывалось в роликах, может принести как пользу, так и вред. Если здание рухнет, все игроки внутри погибнут, а точка захвата сместится на уровень земли и покроется облаком пыли, в котором трудно что-либо разглядеть без спецприборов. Таким образом, место, где царствовали снайперы и парашютисты, превратится в арену ближнего боя: это выгодно для «пехотных» армий, но не очень — для «пилотов».

О других примерах использования Levolution и о подробностях игровых классов Томас Андерсон пообещал рассказать в другой раз. «Мы создаем сложную динамическую «песочницу», и только вы решаете, что с ней делать, — написал он в заключение. — Игровой процесс всегда новый, и мы в DICE им очень гордимся».

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
10:54

Как на базаре, одна болтовня началась. Честное слово, надоело :block Выпустите игру, а мы уж оценим, что получилось в итоге. А так ни о чем все эти идеи 8)

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *