Глава Stardock объяснил, почему продвижение DX12 идёт без энтузиазма

Главная Новости (архив) Архив новостей Глава Stardock объяснил, почему продвижение DX12 идёт без энтузиазма
3 ответ(ов) в теме
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
14:47

Исполнительный директор Stardock Брэд Уорделл (Brad Wardell) поведал о преимуществах DirectX 12. Это одна из первых студий, которая делает основную ставку на новый API: во время конференции GDC 2015 господин Уорделл, например, показал стратегию в реальном времени Ashes of the Singularity, которая активно использует DX12. Игра одновременно выводит на экран тысячи боевых единиц, а каждый взрыв приводит к созданию отдельного источника света.

Форум

DirectX 12, как ожидается, принесёт весьма существенные улучшения, особенно в области эффективного задействования возможностей многоядерных процессоров. Однако не так много разработчиков активно говорят о преимуществах нового API — по крайней мере, не с таким энтузиазмом, как Брэд Уорделл. Последний в недавней беседе с журналистами NicheGamer заявил о причинах этой ситуации.

По его словам, главный плюс DirectX 12, Vulkan и Mantle состоит в том, что все ядра процессора могут одновременно получать доступ к видеокарте. Но многие в ПК-индустрии, по словам господина Уорделла, не хотят особо об этом говорить — ведь придётся признать, что в последние годы лишь одно из ядер CPU могло работать с видеокартой, а многоядерные процессоры были часто бесполезны в играх. В результате люди начнут догадываться, что в течение многих лет, пока мощности и частоты процессоров оставались примерно на одном уровне в 2–3 ГГц, ПК-игры находились частично в застое.

Появление DirectX 12, Vulkan и Mantle позволяет, по словам Брэда Уорделла, добиться в некоторых задачах 4–5-кратного прироста производительности. Он также добавил, что многие разработчики говорили ему, что если называть реальные цифры, люди просто посчитают это маркетинговой чушью, ведь они давно привыкли, что 20 % прироста — это очень хорошо.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=t9UACXikdR0

Логика в словах господина Уорделла есть, однако стоит помнить, что кратный прирост производительности возможен далеко не во всех задачах, а лишь в тех, где CPU выступает серьёзным ограничивающим фактором. Да, создаётся впечатление, что индустрия ПК-игр топчется на месте, но для этого есть множество причин, и слабое распространение современных низкоуровневых API вроде DirectX 12 или Vulkan — не единственная из них.

источник

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 2 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3410
Сообщения 13604
0
16:43

Во всем виноваты приставки

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
17:06

Мужик этот явно сморозил глупость. Какое одно ядро? А в консолях тогда зачем столько ядер понаделали? Или он в WoT переигрался? Есть масса примеров. Игры, которые заточили под 8-корые процессоры AMD и получили производительность на уровне дорогущих Intel. Опять-таки Mantle, надстроечка, которая помогла свободнее дышать слабым процессорам в играх. Такого "разработчика" гнать надо поганой метлой.

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *