Ведущий конструктор PlayStation 4 поведал подробности о новой консоли Sony

Главная Новости (архив) Архив новостей Ведущий конструктор PlayStation 4 поведал подробности о новой консоли Sony
7 ответ(ов) в теме
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
21:15

Когда Sony представила два месяца назад PlayStation 4, на сцене в качестве ведущего конструктора системы выступал Марк Церни (Mark Cerny), известный ещё со времени разработки в возрасте 18 лет игры Marble Madness для аркадных автоматов и подчас называемый в игровой индустрии даже «современным да Винчи». После пресс-конференции 20 февраля он, впрочем, не распространялся особенно о PS4, но недавно дал большое и подробное интервью о новой консоли, выдержки из которого приведены далее.

Форум

Господин Церни отметил, что проект PS4 возник у него ещё во время Дня благодарения 2007 года, когда он прочёл книгу об истории архитектуры x86 и решил, что она подходит для того, чтобы стать основой наследницы консоли PlayStation 3. «Более всего нам не хотелось делать аппаратную платформу некоей головоломкой для программистов, которую пришлось бы решать, чтобы создавать качественные проекты, — сказал он, указав на трудности многих разработчиков с освоением уникальной архитектуры процессора Cell. — Архитектура PS3 обладала огромной мощью, но чтобы её задействовать, необходимо было понять и выучить уникальные способы использования аппаратной платформы».

В этой связи, по словам Марка Церни, задача при создании PS4 изначально стояла в использовании архитектуры, знакомой разработчикам, которая одновременно может предложить высокую производительность. Следующая Xbox, анонс которой должен состояться 21 мая, как утверждает масса слухов, также будет использовать архитектуру x86. Между прочим, по словам господина Церни, Sony пошла на использование распространённой архитектуры ещё потому, что современная игровая индустрия мультиплатформенна, и проблемы переноса игр с одной платформы на другую стоят подчас весьма остро. В следующем поколении в основе Xbox, PlayStation и ПК будет лежать единая архитектура x86, что упростить задачи портирования.

Sony, а вслед за ней и многие разработчики, называли дизайн PS4 «усиленной ПК-архитектурой». Марк Церни тоже так считает, объясняя причину превосходства новой консольной архитектуры над ПК использованием 8 Гбайт высокоскоростной памяти GDDR5, доступ к которой имеют одновременно и CPU, и GPU (размещённые на едином кристалле) через особый интерфейс. «Если у ПК есть 8 гигабайт памяти, то CPU или GPU могут одновременно иметь общий доступ только к 1% этой памяти при прорисовке любого кадра. Это ограничение, диктуемое скоростью шины PCIe. Так что унифицированная архитектура PS4 действительно предоставляет заметные преимущества, которые ясно ощущаются с первого же дня разработки игр для этой системы», — отметил он.

Форум

Также главный конструктор PS4 выразил убеждение, что такой подход обеспечит большой запас прочности для консоли — по его мнению, в перспективе разработчики широко освоят новые методики «асинхронных вычислений», которые позволят использовать GPU для многих неграфических задач вроде моделирования физики или искусственного интеллекта. Хотя поначалу GPU будет применяться для почти исключительно графических задач, Марк Церни полагает, что в полной мере потенциал PS4 можно будет раскрыть с помощью новых методов управления ресурсами ближе к середине жизненного цикла системы. Он впрочем добавил, что использование GPU PS4 для неграфических расчётов — весьма несложная задача благодаря созданным уже инструментам.

Весьма интересны комментарии господина Церни и относительно игр для PS4 — по его словам, стартовая линейка будет более сильной, чем когда-либо благодаря простоте освоения системы для разработчиков — задача переноса игровых движков с ПК на консоль занимает теперь недели, а не месяцы. Sony также постаралась уменьшить самые основные узкие места новой системы — учитывая тот факт, что 10 и более текстур на каждый объект станет стандартом для игр нового поколения, недостаток пропускной способности памяти — одно из первых ограничений, с которыми придётся столкнуться. Поэтому Sony и решила использовать высокоскоростную GDDR5, а также работает над специальной PS4-версией инструмента анализа производительности Razor.

Хотя Sony ещё даже не показала корпус новой системы, Марк Церни выглядит убеждённым, что проблем с запуском системы, которые наблюдались с выходом PS3, не будет, и все допущенные в прошлом поколении огрехи не повторятся. Но запуск системы ожидается в этом году, и до этого времени ещё предстоит масса работы: «Я не был так загружен за последние 20 лет. Это хорошо, — отметил он. — Однако я действительно сейчас очень занят».

источник

Редакции сообщения
1
не в сети 4 месяца
На сайте с
Участник
0
21:31

будем ждать, но радует что разработка игр будет вестись одновременно на всех платформах, во всяком случае хочется в это верить.

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
21:46

Настораживает вот что, во всех упоминаниях PS4 везде одно и тоже: 8Гб памяти это очень-очень круто. Теперь и сам ведущий инженер говорит то же самое. Странно!

«Если у ПК есть 8 гигабайт памяти, то CPU или GPU могут одновременно иметь общий доступ только к 1% этой памяти при прорисовке любого кадра. Это ограничение, диктуемое скоростью шины PCIe. Так что унифицированная архитектура PS4 действительно предоставляет заметные преимущества, которые ясно ощущаются с первого же дня разработки игр для этой системы», — отметил он.

Насчет РС и шины PCI-E я вообще не понял 🙂 С какого бока это "бутылочное горлышко" в системе?

Редакции сообщения
0
не в сети 4 месяца
На сайте с
Участник
0
21:56

типа скорость шины и скорость памяти разные, из серии есть обычным способом суп, или загонять его сразу в вену 🙂

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
21:59

motosimak сказал(а)

типа скорость шины и скорость памяти разные, из серии есть обычным способом суп, или загонять его сразу в вену 🙂

Бред. Если бы шина PCI-E не справлялась, то мы четко видели бы разницу в производительности между PCI-E 2.0 и 3.0.

Редакции сообщения
0
rew
не в сети давно
На сайте с 16.10.2012
Участник
0
07:49

BIOHAZARD, Не бред, а маргетинговый ход...

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
10:12

rew сказал(а)

BIOHAZARD, Не бред, а маргетинговый ход...

Я и говорю, враньё ;D

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *