Почему старые олдскульные игры были душевными и более интересными?

Главная Игры на ПК и приставках Игры для ПК Почему старые олдскульные игры были душевными и более интересными?
11 ответ(ов) в теме
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
20:15

Как посмотришь на все новые проекты, как еда из фаст фуда. Один пластик, все под копирку, нет души. Очень маленький % игр интересен, остальное полный шлак. Зачем делать игры на поток? Кроме денег в жизни ничего нет?

Ваше мнение?

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
20:02

Для старых игр был характерен эффект новизны. И делалось все похоже, на голом энтузиазме. Оттого они казались очень интересными и увлекательными. Сейчас нас активно кормят зрелищными в плане спецэффектов блокбастерами и при этом совершенно пустыми в смысловом плане. Над творцами сели маркетологи и стали гробить самые смелые задумки. Как то так. По всей видимости, все игровые фишки уже исследованы на предмет отдачи в финансовой нише и активно кочуют из проекта в проект, меняя лишь движок и сюжет (а чаще даже не меняя).

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
20:12

BIOHAZARD сказал(а)
По всей видимости, все игровые фишки уже исследованы на предмет отдачи в финансовой нише и активно кочуют из проекта в проект

Достаточно сделать качественный продукт, который захочется купить и его обязательно курят. Нету глубины в играх, все поверхностно, жанр квестов вообще почти умер. Взять тот же фул тротл или диг, где сейчас такого уровня игры.

И ещё с этими зомби одни игры, что, нормальных нетсюжетов? Скудоумие маркетологов перебивает творческий потенциал разработчиков

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
21:21

Тут еще есть один момент: таланты, как правило, просто не могут прорваться сквозь титанов типа Ubisoft и т.п., которые на одну только рекламу тратят столько, что хватило бы на десяток талантов.
Хотя есть и хороший пример: Portal. Студентов с их игрушкой приметил Гейб (который умеет считать лишь до двух) и принял на работу в Valve, где они переносили свое творение на движок Source. Но это исключение.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
23:08

Как минимум странно не брать таланты в команду. Другой вопрос, что как это сможет дополнительно сделать деньги, проще распиарить и заставить купить, чем делать более качественный продукт.

Век пиара

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
07:30

А кому нужны таланты, если у гигантов налажены серии? Одно дело с нуля проект подымать и другое добить одну и ту же разработку.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
08:01

Ну так таланты могут привнести новые серии других игр

Редакции сообщения
0
Root
не в сети давно
На сайте с 11.03.2015
Участник
0
14:53

BIOHAZARD сказал(а)
Оттого они казались очень интересными и увлекательными

Да не казались они, а действительно были интересными. Я например, в первую Халфу играл уже после первого Кризиса, и сравнение было не в пользу Кризиса с его супернаворочанной по тем временам графикой. Если кто-то скажет, что дело в ностальгии, то пусть обломается. Не было причин для ностальгии, Half-Life до того времени я вообще не видел ни разу даже со стороны, и уж тем более не играл в него. Но Халфа атмосфернее в разы, в нее не просто играешь, в нее живешь все время пока сидишь у монитора. Где не хватает графона, там благодаря общей атмосфере игры воображение в легкую дорисовывает необходимое.
Атмосферность... Когда проходил второго Макса Пейна, вышел вечером из дома, а там присыпанные первым снегом улицы, фонари горят, ветер гонит поземку, и снежок под ногами скрипит. Тут где-то вдалеке автосигналка сработала, и у меня аж сердце екнуло, до такой степени похоже на разворачивающиеся на улицах Нью-Йорка сцены игры. Вернее, сцены из игры похожи на настоящие, чуть заснеженные улицы. Я, помниться, даже остановился и головой потряс, стряхнул, так сказать, наваждение 😀 Сейчас что-то подобное возможно в какой-то из игр? Третий Макс Пейн вообще не зацепил. Графика отличная, стрельбы-пальбы много, сюжет вроде ничего так, а атмосферы нет, нет погружения в процесс игры.
Виною всему конечно же конвейерный способ создания современных игр. Нет работы над деталями. Важным мелочам, которые определяют атмосферу игры, не уделяется должного внимания. Делается все по принципу "и так сойдет, пипл схавает". Ну откуда в таких условиях взяться шедеврам? Вот и получаются только дешевые штамповки.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
09:59

Root сказал(а)
Где не хватает графона, там благодаря общей атмосфере игры воображение в легкую дорисовывает необходимое.

Это наверно и привлекает

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 4 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3395
Сообщения 13540
0
08:46

Плюс раньше еще бумажные журналы были, они тоже давали свои ощущения

Редакции сообщения
0
Олег К
не в сети давно
На сайте с 16.07.2015
Участник
0
10:15

Конкуренция на игровом рынке огромная, быстро сделал и продал, отсюда и игры шлак.

Редакции сообщения
0

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *