Обзор A Robot Named Fight!

1 ответ(ов) в теме
Форум
moto
не в сети 3 часа
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3532
Сообщения 13884
1
14:28

В прошлом году c разницей буквально в неделю вышли Metroid: Samus Returns и A Robot Named Fight!. Первая – ремастер второй номерной игры о Самус, а вторая – идейная последовательница, подражательница, клон – называйте как хотите. Но вот ведь в чём парадокс: пока холёная Metroid: Samus Returns шла уверенными шагами по проторённой дорожке, развивая отработанные механики, куцая инди A Robot Named Fight по пояс окунулась в чан экспериментов, пытаясь зубами вытянуть из него что-то необычное и оригинальное. Вместе с ней искал новый секрет успеха человек по имени Мэтт Битнер, в одиночку создавший эту игру.

Достаточно одного взгляда на детище Мэтта, чтобы понять, он – большой фанат Metroid. В своей игре он активно подражал двум лучшим олдскульным частям - Fusion и Zero Mission. Он старался всеми силами: от дизайна до графики, от анимации до музыки, от принципа строения игрового мира до основных механик – всё, абсолютно всё здесь напоминает о двухмерных приключениях Самус. Однако Битнер пытался сделать нечто своё и периодически откладывал кальку. Взять хотя бы сюжет.

A Robot Named Fight! переносит нас в тело робота, которому необходимо исследовать живую планету Мегазверь, создающую монстров. По пути до самого сердца ужасного врага игрокам придётся собирать различные бонусы, предметы и усилители, способные проложить путь к новым лабиринтам и катакомбам. Игра работает по принципу метроидвании: некоторые двери оказываются заблокированы и открыть их без определённой способности нельзя. То их оплетают щупальца, то электронные замки не лают, не кусают, в общем, преград более чем достаточно. При этом двери - лишь малая толика проблем: темнота, жара, холод и прочие факторы тоже могут помешать спокойному прохождению.

В отличие от Metroid игра Мэтта использует процедурную генерацию уровней, что не может не удивлять, ведь он умудрился сгенерировать для своей игры 4 миллиарда вариантов карт по канонам метроидваний. В то время как Nintendo продумывала дизайн уровней до мелочей, Битнер создал конвейер. Он местами повторяется, нередко использует однотипные куски, но в нём не бывает тупиковых мест. В лабиринтах всегда появляется способность, броня или оружие, позволяющее продвинуться дальше. Всё это свидетельствует об исправности механизма.

A Robot Named Fight! использует и другие элементы рогаликов, например, перманентную смерть. Единожды спастись от неё можно клоно-капсулами, до боли напоминающими точки сохранения из игр о Самус. Робот в отличие от героини Nintendo регулярно находит новую броню, которая чаще всего нужна для продвижения вперёд. Усилители оружия, здоровья и энергии тоже попадаются ему на пути. На различные характеристики протагониста можно повлиять и другими способами. В игре есть 4 типа ресурсов. Одни выпадают из противников, а другие хранятся в разных уголках коридоров и тайников. Из них ничего нельзя создать напрямую, зато у специальных NPC в забытых святилищах и кузницах на них можно приобрести массу полезного: от карты местности до автоматически стреляющего дрона.

Отдельная лотерея – встреча с древними богами. Найти их не очень сложно, а вот удовлетворить – не так-то просто. Они принимают любое количество ресурсов, но не всегда остаются довольны. Ежели подношение испортит его металлическому величеству настроение, он покарает игрока дебаффом. Великий с легкостью замедлит бег или скорость стрельбы, а то и вовсе отнимет здоровье – всё что угодно. Бог же! Ну, а коли подарок обрадует капризное божество, оно проявит великодушие, одарив баффом или некой полезной безделушкой.

В бою каждый бонус на вес золота, поскольку простой A Robot Named Fight! при всем желании назвать нельзя. Поначалу игра держит планку на среднем уровне, постепенно разгоняясь и выдавая более мощных боссов и врагов. На случай крупных проблем игрок может призвать себе на помощь товарища, которому под контроль будет отдан пилотируемый дрон, стреляющий в разные стороны. Шкала здоровья в кооперативе становится общей, зато маленький напарник свободно перемещается в воздухе и с легкостью собирает всё, что остаётся от убитых противников. Так что какая-никакая помощь от напарника всё же есть. И да, это ещё одно существенное отличие проекта Битнера от работ Nintendo.

В рогаликах частенько открывается контент по мере прохождения игры, в A Robot Named Fight! реализовано нечто подобное. Внутриигровые награды выдаются за испытания – убить X врагов, добраться до финала и т.д. С каждым выполненным заданием разблокируется новый предмет. Чтобы заполучить каждый гаджет, броню и оружие игру придётся пробежать многократно, потратив уйму времени.

Скриншоты в игре снимать нельзя. Почему-то эта опция заблокирована. Довольствуемся снимками экрана с официального сайта Nintendo.

Что в итоге? Эксперименты Мэтта с механиками Metroid вроде бы выглядят удачно, но в них легко просматриваются очевидные минусы. Генерация уровней могла быть разнообразней, стоило пожертвовать количеством этапов в угоду качеству. Слишком часто появляется ощущение дежавю во время забегов: будто бы некоторые локации вообще не меняются, а всегда остаются на месте. Из-за того, что пробиться к главному злодею Мегазверю с ходу почти нереально (в рогаликах мы чаще всего идём к финалу по дороге из собственных трупов), первое время придётся убивать одних и тех же врагов в огромных количествах. С боссами та же история: игровой мир разделён на условные зоны, дублирующиеся при генерации, и все вражины привязаны к ним.

Местный графический дизайн к минусам не отнести, но именно он - полный дубликат с Metroid. Минимум изменений. Просто минимум! По скриншотам – спин-офф, не меньше. У героя прикреплено к руке оружие, он делает сальто в прыжке, все эти бластеры, ракеты в апгрейдах. Музыка и звуки хоть сейчас можно вставлять в очередной ремейк Metroid. Мэтт выдержал стилистику всех этих элементов, но во всём этом чувствуется подражание. Не свои наработки, как с элементами roguelike, а какие-то фанатские труды.

0
Вы не имеете права на публикацию сообщений в этой теме