Civilization IV: Полное собрание

28 ответ(ов) в теме
12
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
13:56

Первая игра вышла в начале 1990-х годов и была признана лучшим симулятором мировой истории. Продолжая традиции своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization IV представляет усовершенствованную графику и звук, новые технологии, юниты и другие игровые элементы, улучшенный многопользовательский режим, а также огромные возможности для создания собственных модификаций.

Дополнения «Civilization IV: Эпоха огня» и Civilization IV: Warlords, включающие все нововведения и исправления, внесенные после выпуска оригинального проекта, вводят новые цивилизации, чудеса света, уникальные технологии, а также предлагают огромный выбор миссий — от средневековых сражений Карла Великого и походов Реконкисты до битв с зомби в загробном мире и футурологических космических войн.

«Civilization IV: Колонизация» — самостоятельное дополнение к знаменитой пошаговой стратегии, предлагающее игроку повести один из европейских народов — англичан, французов, испанцев или немцев — открывать и осваивать Новый Свет.

Форум

Особенности игры:
* Множество цивилизаций, правителей, чудес света и невероятных альтернативных сценариев развития человечества.
* Необходимость тщательно продумывать каждый ход и просчитывать последствия того или иного решения.
* Современное воплощение ключевых элементов геймплея, превративших Civilization в поистине культовую игровую серию с многомиллионной армией поклонников.

скачать здесь

Руководство для начинающих полководцев

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
14:11

Что меня раньше смущало в этой игре, так это способность троих папуасов с копьями уничтожить "Абрамс" 🙂

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
14:13

4 часть лучшая из серии, про папуасов это да, но обычно если с людьми играешь, то развитие примерно на одном уровне идет 🙂

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
14:16

В четырку и гонял, другие не пробовал. Насколько знаю, финт с папуасами и танком потом устранили.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
14:17

мы будем играть в эпоху огня, там как раз самая прокачанная версия. баланс сил уже сделан, как положено.

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
19:32

Эх, в ссылке для скачивания надо регистрироваться :-

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
20:05

поменяю ссылку как до кампа доберусь
[hr]Добавлено: [time]1362413693[/time][hr]
попробуй сейчас

Редакции сообщения
1
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
20:17

Спасибо! Все в порядке, качаю. Блин, только с файлом всякая дрянь на комп лезет, только недавно такую же выкурил с компа:
Форум
[hr]Добавлено: [time]1362414439[/time][hr]
Новый Хром от этой дряни защищен, а вот Огнелис не уберегся 🙁 Опять чистить...

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
20:58

сейчас поменяю ссылку еще раз 🙂 ты когда будешь готов?

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
07:51

Скачал. Вечерком попробую установить.

Редакции сообщения
0
rew
не в сети давно
На сайте с 16.10.2012
Участник
0
11:27

Надо поиграть...

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:34

rew сказал(а)

Надо поиграть...

мы по сетке будем уже 4 человека. Ты просто ложишься спать рано 🙂 пока будешь спать, твою нацию разорвут 🙂

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:42

Руководство для начинающих полководцев.

Данный опус является попыткой разъяснить начинающим возможные алгоритмы действий в дебюте партии и постараться выявить из них наиболее подходящий для себя.
Все нижеприведенное будет справедливо для стартовых условий, в которых я обычно начинаю, при их изменении нужно делать соответствующие поправки. Кроме того, подразумевается, что игрок в курсе самых основ игры, то есть, например, знает, что такое пища/молотки/деньги/здоровье/счастье (пройден туториал и прочитаны концепции Цивилопедии) и для чего оно вообще надо.Итак, версия цивы 1.61 без варлордов (жду патча), сложность выше средней (лучше всего, наверное, принц – как правильно было подмечено где-то на форуме, на более низких уровнях сложности все ошибки игрока скрадываются отсталостью компа, или монарх – но он уже крепко сложнее принца), континенты, стандартная карта, скорость средняя.
При генерации стартовых условий нам также предлагается выбрать правителей своей страны и соседних. Наиболее распространенным является выбор только своего правителя с оставлением остальных на откуп великому и могучему рандому. Вместе с тем представляется, что для обучения лучше всего подходит полный рандом, поскольку он не привязывает игрока к какому-либо определенному правителю, а помогает ему ориентироваться в стратегии игры исходя из того, что ему было дано. Свойства лидеров подробно описаны в другой статье.
Итак, генеримся и осматриваемся. Как правило, у нас есть Поселенец и Воин. Начинаем с воина. Если рядом есть холм – на него следует забраться, чтобы лучше оценить позицию. Чаще всего город можно основывать там, где стоит поселенец, однако, иногда бывает полезно сдвинуть его на клетку в сторону. В любом случае, откладывать основание первого города более чем на ход – значит серьезно отстать в развитии.

ГЕОГРАФИЧЕСКОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

Основой основ для всякого хорошего города является наличие в его пределах (квадрат 5х5 клеток без углов) пищевых ресурсов. При наличии соответствующих построек на местности они позволят значительно увеличить прирост населения, что является ключевым фактором для нормального развития в начале игры.
Нельзя строить город на ресурсе – он просто пропадет. Клетка с городом приносит всегда две единицы пищи, если не было молотков или он был один – то 1 молоток, если не было монеты или она была одна – то одну монету. Если молотков и монет было больше 1 – все дополнительные молотки и монеты сохранятся, а вот пища при избытке уменьшится до 2.
Если есть возможность основать город на реке – это нужно сделать. Во-первых, такая прекрасная постройка, доступная в более позднюю эпоху, как фабрика в этом случае будет давать на 50% больше молотков. Во-вторых, в городе на реке можно будет построить чудо света, которое распространит вышеуказанный эффект даже на те города, которые на реке не находятся, что очень поможет как при создании большой армии, так, например, и при постройке космического корабля. И наконец, поймы реки прекрасно подходят для постройки ферм (излишки пищи для шахтеров и (или) великих людей). Из минусов пойм можно отметить их повышенную загрязненность.
Морские города довольно неоднозначны. С одной стороны, это прибрежные клетки и торговые пути (то есть живые деньги), с другой – у них слабая производственная мощность. Вместе с тем, по крайней мере один такой город нужен для создания собственного флота и отражения агрессии (проявления собственной?) с моря. При основании морских городов следует учитывать доступность морских ресурсов – излишки пищи никогда не помешают. Напоминаю, что последний абзац относится к игре на континентальной карте, на архипелагах все будет несколько..хм..по-другому.
Иные ресурсы (помимо пищевых) могут не находиться в пределах города – это не так критично, всего ведь не захапаешь. Главное, чтобы они располагались в культурных границах страны, и чтобы к ним была подведена дорога.
Наличие леса является очень хорошим бонусом городу. Помимо плюшек к здоровью населения, посредством рубки леса можно ускорить постройку зданий и юнитов. Частая ошибка многих игроков – игнорирование этой фичи игры. Вместе с тем ускорение дает серьезный технологический прорыв, что особенно заметно именно в ранних эпохах.
Не стоит бояться основания городов в джунглях, особенно если там находятся ресурсы. Один-два свободных рабочих за относительно короткое время превратят рассадник заразы в оплот империи. На всякий случай отмечу, что наличие в пределах городов площадей, занимаемых горами, пустыней, льдом, тундрой, не совсем желательно.
И еще одна фича, связанная с ресурсами. На холмах, не находящихся в пределах городов, рабочие «в свободное время» должны строить шахты, поскольку после этого существует вероятность «появления» ресурса на такой клетке. В этом случае нужно не забыть провести туда дорогу, а лучше сделать это заранее, если, конечно, у рабочего нет важных дел.
Выбирать места для будущих городов следует так, чтобы отрезать возможному противнику все пути в сердце империи. ИИ очень любит всаживать города прямо посреди городов игрока, пока еще не успели замкнуться культурные границы. Поэтому по крайней мере на период рассылки поселенцев представляется нецелесообразным заключать с компом договор об открытых границах.

ДЕБЮТ

Итак, первый город основан. Нам предлагают выбрать что-нибудь рекомендованное, посылаем советников нафик и вообще возьмем это в привычку. Хоть советники ребята довольно толковые, но до истинных правителей им далеко.
Предлагаю первым делом строить рабочего. Прям вот так сразу. Почему? Давайте займемся арифметикой. Стандартная раскладка такова: воин строится 8 ходов, прирост города происходит за 11. Чтобы не пропустить прирост, три хода строим всякую фигню, типа другого воина или казарм, после прироста переключаемся на рабочего. Прирост заморожен, рабочий построится через 12 ходов (так как жителя уже 2). Итого: через 23 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей (это если нам не дали со старта разведчика) и никаких улучшений на местности.
Если сразу строится рабочий – это займет 15 ходов. В ожидании исследуем одну-две технологии начального уровня, необходимые для строительства улучшений на местности. Через 15 ходов город «размораживается», строим воина (8 ходов), прирост через 11 ходов. 5-7 ходов нужно рабочему, чтобы добраться до клетки с ресурсом и построить ферму. Пусть будет 7, на 22 ходу переключаем жителя на клетку с фермой, получаем прирост на следующий ход. При этом воин вроде как будет строиться дольше, однако, при появлении второго жителя и установлении его на клетку с двумя молотками воин построится на следующий ход. Итого: через 24 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей и построенную ферму (напомню, 7 ходов в рассмотренном примере).
При этом есть, конечно, недостаток – отсутствие разведки. Хотя места для ближайших городов можно исследовать и одним воином, данным в начале, главное, не уходить далеко.
Есть и другие варианты начального развития. Можно достигнуть предела счастья/здоровья в городе, строя все это время воинов и рассылая их на разведку. Однако, такой путь представляется неэффективным. Рабочие обеспечивают город излишками пищевых ресурсов, которые в итоге позволят достигнуть «максимума» гораздо быстрее. А что еще более важно, такие излишки ресурсов позволят значительно ускорить процесс производства поселенцев, который просто необходим в случае, если мы хотим, чтобы у нас были ресурсы.
По той же причине не рекомендую строить поселенцев до рабочего. Все-таки 25 ходов с заморозкой прироста города – это жестко. А с 24 хода, действуя по предложенному варианту, поселенца можно построить за 13 ходов, имея при этом уже какую-то основу.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:43

МИКРОМЕНЕДЖМЕНТ

Этим страшным словом называется отвлечение игроков от великих мыслей о мировом господстве на всякие мелкие бытовые проблемы, как-то: строительство дорог, улучшений, поддержание надлежащего уровня счастья и здоровья в городах, отслеживание прироста жителей, назначение специалистов, развитие инфраструктуры городов.
К микроменеджменту люди относятся по-разному, в любом случае, при умелом подходе человек будет пользоваться этим инструментом гораздо эффективнее управляемых ИИ губернаторов. Собственно, справиться с микроменеджментом очень помогает кнопочка F1, позволяющая отслеживать, что творится в большинстве городов империи. Целесообразно взять за правило входить в город каждый раз, когда увеличивается его прирост. К сожалению, игра не сообщает об этом факте, в отличие от завершения строительства, так что приходится быть внимательным.
Уровень здоровья/счастья жителей нужно поддерживать на максимуме. Допускается загрязненность города на 1, если до предела счастья осталась одна , имеется излишек пищи +1 и нет возможности (либо нецелесообразно) перераспределить жителей между клетками. Необходимо помнить, что в загрязненных/недовольных городах не празднуются дни правителя, дающие хорошие бонусы.
Великие люди могут быть очень сильным подспорьем именно в начале игры. В это время все технологии открываются ими за один ход, что позволит игроку первому получить доступ к необходимым технологиям. Воспитывать великих людей можно только при наличии чудес света и (или) специалистов в городах. Для воспитания каждого следующего великого человека нужно на 100 очков рождения великих людей больше.
В случае наличия в городе хотя бы одного чуда света стартует воспитание великого человека, правда очень медленно. От одного специалиста толку больше, особенно для лидеров-«философов». При этом специалистов просто так тоже не назначить – необходимы соответствующие постройки: инженерам нужна кузница, торговцам – рынок, ученым – библиотека, артистам – театр, жрецам – храм.
Таким образом, правителям, собирающимся использовать великих людей, а особенно лидерам-«философам» нужно ориентироваться в первую очередь на открытие технологий, дающих доступ к постройке этих зданий.Специалистам понадобятся также излишки пищи. Много излишков. Черные квадраты рисовать все умеют, а вот поесть себе приготовить… Для этого нужно строить больше ферм.
В отношении улучшений все примерно ясно. На холмах и на каменно-металлических ресурсах нужно строить шахты, на сельскохозяйственных ресурсах – фермы и пастбища, на траве – коттеджи (либо фермы, если нужны излишки пищи), на равнинах коттедж или завод, леса срубать только для ускорения, на их месте строить улучшения в зависимости от типа местности.
Необходимо помнить, что с доступностью новых улучшений или открытием развивающих их технологий надо каждый раз критически пересматривать все уже сделанное. Так, завод, который отнимает одну пищу и добавляет один молот, с открытием Гильдий и Химии начнет приносить уже три молотка, после чего станет реальным кандидатом на постройку, например, на равнинах. Также позднее значительно усилятся мельницы. Все эти изменения нужно отслеживать, чтобы всегда держать руку на пульсе.
Теперь о последовательности постройки зданий и юнитов в городах. Выше я пытался обосновать, почему считаю наиболее оптимальным развитие по схеме рабочий-воин-поселенец. Дальнейший алгоритм будет в основном зависеть от выбранной научной программы развития. Храмы и библиотеки увеличат выход колбочек и культуры, амбары ускорят прирост населения. Отдельно следует отметить Оракул и Пирамиды. Строительство любого из этих чудес даст ощутимый рывок в развитии страны. Из военных юнитов очень хороши воины с топорами, они сильнее мечников, для них нужно исследовать на одну технологию меньше, чем для мечников, и они дешевле мечников в производстве. Правда, мечники лучше при атаке городов. Кроме того, в любом новом городе строительство нужно начинать с обелисков, иначе просто не расширятся его культурные границы. Исключение делается для «культурных» лидеров, а также если построен Стоунхенж.
В городах периодически будут наступать периоды «простоя», когда производить вроде и нечего, а армию наращивать дорого. Так вот, в такие периоды надо наращивать армию. Ибо потом будет некогда. Даже если воевать вы пока не собираетесь. Даже если дорого – за счет науки. Потом подрастут коттеджи, будет легче. Все дело в том, что ИИ считается только с силой. Ему все равно, что игрок обгоняет его по культуре и прочим показателям, он просто плодит свои стеки и чуть что ломится в атаку. Его нужно встретить подобающим образом. Так что стройте войска при любой возможности. Да, и еще. Эти войска должны быть разными.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:43

ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ

Вот тут раздача советов ни к чему не приведет. Идеальные пути, если они и есть, далеко не очевидны, и основным вектором будут являться личные предпочтения игрока, уровень его агрессивности к соседям да много еще чего. Но попробую объять необъятное.
Техи Шахтерское дело и Земледелие являются базовыми. С помощью первой мы быстро строим, с помощью второй – быстро растем. Колесо нужно для сообщения между городами и подвоза ресурсов. Представляется, что ветку Рыболовство-Мореплавание можно временно задвинуть. Прекрасным прорывом будет прямое исследование Монархии через Жречество с одновременной постройкой Оракула так, чтобы к завершению строительства получить Феодализм. Тут уж можно смело разносить длиннолуками в хлам всех ближайших соседей. Другой путь военной экспансии – изучить Iron Working, натаскать мечников на атаку городов и опять же вынести оппонентов. Ну а если еще построить Пирамиды и перейти в Полицейское государство…
Даже в случае мирного развития по крайней мере Bronze Working следует изучить пораньше для того, чтобы найти соответствующие месторождения и построить рядом город. Ведь без бронзы нельзя рубить деревья.
Пирамиды по-прежнему рулят. Правда, ими не возпользоваться на момент их постройки в полную силу, так как для Представительства еще не открыты соответствующие техи, чтобы можно было назначать специалистов, а для Universal Suffrage коттеджи будут еще долго превращаться в города. Однако, можно установить Hereditary rule и Police State, да и остальные формы в скором времени станут доступны для полноценного использования.
Для мирного развития понадобятся коттеджи (Wheel-Pottery) и библиотеки, увеличивающие колбы (Письменность). Письменность интересна еще своим выходом на Алфавит с его возможностью обмениваться техами. Однако следует помнить, что на повышенных уровнях сложности (начиная с монарха) ИИ не знает понятия «честная сделка», поэтому активное стремление к этому теху особого выигрыша не даст. Metal Casting чрезвычайно дорогая технология, к ней можно обратиться позже.
Подытоживая, расположил бы первоначальные техи в порядке приоритета для себя (я играю мирно):
Agriculture, Mining, Wheel
Bronze Working, Pottery
Mysticism, Meditation, Priesthood, Monarchy
Все остальное
Стоит отметить значительную роль Hereditary rule в развитии городов в этой эпохе. Проблемы со счастьем начинаются довольно быстро, а этот цивик способен дать городам «упереться» в здоровье. Установить его надо как можно быстрее либо посредством постройки Пирамид, либо через Монархию.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:44

ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ

В этом компоненте игры все еще более ситуативно и вариативно, чем в предыдущем, так как многое зависит от того, кого и куда поставили. Проблема в том, что у лидеров есть особые недокументированные отношения друг к другу, как симпатии, так и совсем наоборот. Между тем, есть еще и документированные.
Так, агрессивные лидеры, понятное дело, большие любители помахать шашками. Географически попав между странами, часто воюющими между собой, можно сразу перестраиваться на «военный вариант» игры. Иначе просто сомнут. Однако, если нас поставят на карте более-менее тихо, то есть довольно приличные возможности для разных политических интриг.
В первую очередь следует определиться, какие политические лидеры к вам довольно благосклонны, и всячески их в этом поощрять. Например, подарок такому лидеру какой-нибудь технологии повысит отношения с ним на 4. Хороший бонус в отношения пойдет и в случае его поддержки в военное время. При этом отказ в помощи ухудшает отношения на 2. Таким образом, несколько раз отказав в военной помощи, можно испортить отношения даже с самым верным союзником.
Естественно, согласившись помочь, не надо брать всю армию и ломиться вперед. Можно отправить несколько ненужных устаревших воинов – пушечное мясо. Эх, чем не пожертвуешь ради интересов государства! Можно никого не отправлять, а просто подождать, когда к нам придут. Вот и еще одна причина содержать большую сильную армию даже при мирном пути развития.
К выбору союзников следует отнестись со всей ответственностью, прямотой и честностью. То есть выбирать только самых сильных, способных реально помочь в трудную минуту. Не рекомендуется делать своим союзником соседа, ведь его земля – потенциальная территория вашей империи.
Иногда случается так, что вам нужно провести маленькую победоносную войну, захватив буквально один-два города (например, за ресурсы), отразить контратаку и заключить мир. При этом необходимо помнить, что разрушение города противника ухудшает отношения с ним на 5 пунктов. Так что при мирной игре по возможности старайтесь избегать подобных актов вандализма – может аукнуться в самый неподходящий момент.
Возможность открытия границ становится доступной после изобретения Письменности. Представляется, что границы целесообразно открывать только для реальных или предполагаемых союзников. В начале игры так это и вообще вредно из-за характерной черты АИ ставить свои города где ни попадя.
Следует также отметить, что через экран дипломатии (F4) торговать ресурсами и технологиями гораздо удобнее, чем через окошко со счетом игроков в правом нижнем углу. Можно сразу увидеть, кто и что предлагает и что за это хочет, не надо тыкаться в каждого лидера отдельно.
А еще игроку в некоторых ситуациях просто необходимо быть гибким. Иногда нужно согласиться с выплатой дани лидеру, с которым в настоящее время нет сил и возможностей воевать. Контрибуция значительно поднимет его доверие к игроку, и из врага можно сделать союзника. Чтобы потом ударить ему в спину. Все как в жизни.

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
11:44

НЕМНОГО О РЕЛИГИИ И ВОЙНЕ

Собственно, ‘о религии’ говорить особенно нечего. Разные конфессии практически одинаковы, отличаются вроде только максимальным количеством миссионеров, чтобы оправдать увеличенное количество колб, потраченных на изучение более поздних «религиозных технологий».
В стране, первой открывшей «религиозную технологию», случайно выбирается город, который становится Святым городом этой религии. Построив монастыри, можно распространять религию посредством миссионеров. Если город воспитает великого пророка, тот может построить Святыню в Святом городе. В этом случае такой город будет приносить дополнительно по одной монете за каждый город в мире, в котором есть такая же религия.
В городах, в которых нет религии, нельзя строить религиозные постройки: храмы, соборы, назначать специалистов-жрецов. Если в стране появились несколько религий, одну из них можно выбрать в качестве государственной. А можно и не выбирать и остаться светским государством. Устанавливая государственную религию полезно обращать внимание на то, как к этому отнесутся союзники. Излишние осложнения отношений ни к чему.
О войне тоже немного, потому что формул расчета повреждений я не знаю и знать не хочу, а с остальным примерно все ясно. Поэтому кратко изложу основы. В рассматриваемой эпохе защищаться лучше всего копейщиками от всадников и лучниками от всех остальных. При атаке копейщиков заменяем на мечников (воинов с топорами) и вперед. В любом случае и защищаться и атаковать надо большими силами. При атаке на города, охраняемые большим количеством катапульт, не обойтись без кавалерии. Хотя катапульты – это уже другая эпоха.
Воевать долго не рекомендую. Народ волнуется, разруха в стране и все такое. Если построены Пирамиды, то как тут не переключиться на Police State?

Редакции сообщения
0
rew
не в сети давно
На сайте с 16.10.2012
Участник
0
19:20

moto сказал(а)

rew сказал(а)

Надо поиграть...

мы по сетке будем уже 4 человека. Ты просто ложишься спать рано 🙂 пока будешь спать, твою нацию разорвут 🙂

Мне рано вставать, если не высплюсь то будет плохо... >:D

Редакции сообщения
0
BIOHAZARD
не в сети давно
На сайте с 22.07.2012
Участник
0
19:21

Это чего, столько много всяких знаний надо помнить??

Редакции сообщения
0
moto
не в сети 6 часов
На сайте с 12.03.2017
Администратор
Тем 3411
Сообщения 13605
0
19:33

ну как бы да, и это не все еще, там много комбинаций, которые еще стоит освоить и выработать свою тактику.

Редакции сообщения
0
12

Ваше имя *

Ваш E-mail *

не публикуется

Текст сообщения *