Игроновости #4: новый Tomb Raider

Новый  Tomb Raider в пути

Несмотря на то, что последняя трилогия Tomb Raider завершилась, её продюсер из Eidos Montreal, Джонатан Дахан, уверен, что это не конец, и что лично он ожидает скорого возвращения Лары Крофт на сцену.

Конкретно мистер продюсер поведал следующее: «Я был бы очень удивлен, если бы мы не увидели больше Tomb Raider. Я не могу ничего сказать о том, что происходит сейчас и будет дальше, но я был бы очень удивлен, если бы мы не услышали больше об этой франшизе».

И вот этот отрезок речи о том, что «я не могу сказать, что происходит сейчас», звучит как тонкое подтверждение того, что новая часть приключений расхитительницы гробниц запросто может быть в разработке, чтобы, например, выйти на новом поколении консолей.

Также мистер Дахан опроверг известное мнение о том, что последние две чести Tomb Raider были плохо встречены публикой, и провалились в продажах. Он сказал, что компания осталась «очень довольна» результатом, что, опять же, нельзя истрактовать никак иначе, кроме как намёк на желание делать продолжение.

Создатели Sekiro: Shadows Die Twice перепутали очередность боссов

Хидетаки Миядзаки официально признался в том, что боссы из Sekiro: Shadows Die Twice изначально находились в совершенно другой последовательности. Однажды в ходе разработки они были перетасованы. Затем их перетасовали снова и снова, и в итоге к релизу боссы располагались совсем не в том порядке, в каком задумывались вначале. Это, кстати, отлично характеризует, так называемый «лор» игр From Software, где разных боссов привязывают к разным уровням, и история от этого не страдает, а сами игроки ни о чём не догадываются. В Dark Souls, кстати, делалось то же самое.

О перемешивании боссов, Миядзаки рассказал на мероприятии под названием Reboot Developer: «При создании истории и естественном течении дизайна уровней и дизайна сцены, боссы были перемешаны, поскольку все дело было в балансировке. Вы поймете, что боссы находятся в определенной позиции, в которой они не должны быть. Поэтому ради балансировки, вы должны сменить этого босса. И вдруг слова, которые он произносит, совершенно не соответствуют миру, поэтому вы должны внести больше изменений».

Ну, а в довершении всего, Миядзаки сказал, что подобное он проделывал во всех своих играх. Вспоминайте об этом, когда вам будут рассказывать о мощном сюжете в Dark Souls.

В Star Wars Jedi: Fallen Order не будет мультиплеера

Что-то страшное готовит нам Electronic Arts. Кто бы мог подумать, что в ближайшем будущем эта компания выпустит ААА-игру без мультиплеера и микроплатежей. Однако видимо, будет именно так.

Речь идёт об экшене Star Wars Jedi: Fallen Order, в котором не будет ничего, кроме полноценной одиночной кампании. Так, во всяком случае, заявил глава Respawn Entertainment, Винсент Зампелла.

Это не последнее отклонение от нормы. Также выяснилось, что вместо движка Frostbite, который хоть и красив, но, по слухам, не может поддержать ничего, кроме шутеров, игру делают на Unreal Engine 4, что тоже весьма и весьма необычно.

Но, опять же, нельзя исключать, что и мультиплеер и микроплатежи добавят в игру чуть позже, когда она обрастёт рецензиями и оценками, поскольку тот, кто хотя бы немного в курсе политике Electronic Arts, прекрасно знает, что просто выпустить одиночную игру, не напихав в неё лутбоксов, магазинов и Королевских Битв по нынешним временам – фантастика.

Создатели Red Dead Redemption 2 выиграли суд у Пинкертонов

Помните ту историю, о детективном агентстве Пинкертона, которое подало в суд на Take-Two и Rockstar, из-за того, что в Red Dead Redemption 2 это самое агентство не просто было представлено, но и явилось в образе эдакой корпорации зла, что, по мнению последних, было нарушением их прав. И вот, спустя несколько месяцев, развязка наступила.

Если вкратце, то Rockstar победила. Не доводя до финала, Пинкертоны забрали своё заявление, решив, что ничего добиться не получится.

Суть спора заключалась, якобы, в незаконном использовании их бренда, на что юристы Rockstar отвечали, что бренд Пинкертона является историческим, и что нынешние представители компании не имеют права использовать закон о товарных знаках для владения прошлым. В качестве примера они привели появление Пинкертонов в Bioshock Infinite, кинофильме The Long Riders и ковбойском сериале Deadwood.

В общем, Rockstar снова победила. Отчасти из-за того, что судебная система США крепко стоит на защите шоу-бизнеса, с которым судиться весьма непросто.

Saber Interactive готовит две новых игры

Saber Interactive, которую мы можем знать по таким играм как Halo The Master Chief Collection, NBA 2K и Quake Champions, в сотрудничестве с Focus Home Interactive готовит сразу две ААА-игры, которые должны показать в ближайшем будущем.

Вот что о них сказали сами разработчики в своём пресс-релизе: «Первая игра родилась после расширенного сотрудничества с Focus. Это будет совершенно новый, амбициозный бренд, в котором разработчики используют весь свой опыт. Вторая игра может стать самым амбициозным проектом в истории компании. Она предоставит опыт, близкий по качеству к ААА, и будет поддерживаться одной из вселенных по лицензии Games Workshop».

Заявление сопровождалось двумя картинками с логотипами будущих игр. На одной было нарисовано окровавленное автомобильное колесо, и добавлена надпись: Терпи. Адаптируйся. Обгоняй. На второй изображён схематичный двуглавый орёл, который в связке с упоминанием о вселенной Games Workshop, не оставляет второго мнения: готовится, что-то из вселенной Warhammer.

Когда игры будут готовы – неизвестно, но учитывая, что Focus Home надолго свои проекты не растягивает, есть мнение, что долго ждать не придётся.

Бывший директор Visceral Games критикует создателей Anthem

Бывший генеральный директор почившей в бозе Visceral Games, Майкл Кондри, выступил с критикой в адрес BioWare, которая не смогла нормально доделать Anthem, из-за чего тот получился игрой не самого высокого качества.

По его словам, большой ошибкой разработчиков было проводить бета-тесты за несколько дней до финального релиза. Тогда, в ходе испытаний, геймеры нашли множество проблем, и буквально засыпали BioWare замечаниями и предложениями, однако времени на исправление у игроделов уже не было, и продукт выпустили в том виде, в каком он была и до тестов.

Он вспоминает, что в играх Visceral Games, после подобного тестирования, они делали по 5000 исправлений, на что требовались недели или даже месяцы, но создатели Anthem решили иначе, за что теперь их справедливо критикуют.

Всё так, однако, есть мнение, что суть проблемы Anthem гораздо глубже: спешка, в которой разрабатывалась игра, была ниспослана свыше, из высоких кабинетов Electronic Arts, да и бюджет студии, как известно, урезали, из-за чего её покинули почти все ветераны. И уже тогда, на стадии массового исхода сотрудников, было понятно, что с Anthem будет не всё гладко.

Это может пригодиться

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Добавить комментарий
Войти с помощью: 
Irongamers.ru
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля