Новые подробности о Assassin’s Creed: Origins
Новые утечки про Assassin’s Creed: Origins
— На фотографии билд игры, который будет показан на E3;
— Никаких вышек. Игрок будет использовать своего орла, чтобы найти что-то интересное;
— Как бы этого не желали фанаты серии, но в игре будет стандартный Анимус, а не как в фильме, который позволял пользователю двигаться;
— В современности будет новый герой мужского пола и смешанной расы. Он уже обученный ассасин и имеет новую команду, которая помогает ему выполнить задачу, данную самим Уильямом Майлзом. Ребекка и Шон появятся в игре;
— Современность больше похожа на Assassin’s Creed 3 с большими локациями и большим количеством взаимодействия с персонажами;
— Морского боя не будет. Это обычная лодка, как в The Witcher 3;
— Мир игры очень красив, а в море происходит много удивительных вещей. «Лучше плыть, чем пропустить все это быстрым перемещением»;
— Разработчики полностью сосредоточены на истории, никакого мультиплеера, хотя Ubisoft все еще имеет планы вернуть его в будущем;
— Есть микротранзакции;
— Основной герой из прошлого является более тихой версией Альтаира. Внешне похож на него, немного темнее, но не черный, как Адевале. С этим героем планируется трилогия, которая начинается в Египте, продолжается в Греции и неизвестно где заканчивается;
— Боевая механика была переработана, в какой-то степени напоминает The Witcher 3. Враги будут активно пытаться обойти игрока;
— Стелс интегрирован в мир. Игрок может прятаться по углам, в толпе, в зданиях, в кустах/стоге сена. «Представьте себе стелс Syndicate и Unity, но куда лучше продуманный и реализованный»;
— Origins сделана на переработанном движке Syndicate, но выглядит иначе, чем Syndicate и Unity;
— Ubisoft приняла близко к сердцу реакцию игроков на Unity и старается избежать этого с Origins;
— Никакой Switch-версии, игра выйдет на PC, PS4 и Xbox One;
— Скрытый клинок, используемый в игре, является очень ранней версией. Требуется лишиться пальца. Также есть лук, щит, различные мечи, копья и метательные ножи;
— Большая часть истории сводится к спасению людей от рабства;
— Кастомизация персонажа больше напоминает Unity.
Хорошему длинному синглу мультиплеер не нужен, все верно. И сюжетных дополнений пару-тройку выпустить, желательно подлиннее.
Вообще хорошо, что Ассасины не пошли по пути ГТА в части мультиплеера, лучше несколько сюжеток, чем песочница.
Вся серия GTA продается благодаря отличной сюжетной части. Очень яркий пример хорошей линии игр.
то что нормальный стелс будет, это плюс. Как то привык уже в тихую проходить, без баяна.
Судя по описанию, локации раздули до уровня The Witcher 3. Следовательно, если там не 30% суши, то мир очень большой и народу тоже много будет (сильное взаимодействие). Стелс в таком случае уместен будет лишь в сюжетных заданиях, да и то наверняка не во всех.
Микроплатежи — минус определенно. Хорошо, если только ачивок коснется.
Еще один минус — отсутствие морского боя. В Black Flag это было отлично реализовано, Origins делают те же авторы, что очень странно.
Интересно, что они понимают под микроплатежами, новую шкурку или новые карты и квесты?
Морской бой не критичен, про пиратов было обязательно, если будет египет и весь сюжет у реки будет, то смысла от боя нет, только если на плотах :).
Мне вот интересно, с ведьмака возьмут только систему боя или прокачку персонажа. В ассасины уже нужно водить прокачку, а не просто новые сабли давать.
Зачем тогда плыть по речке ради каких-то красот? Пройдут на скорость и забудут, что там было, раз нет на воде боевой части.
Среди противников ассасинов нет магических и потусторонних существ. Потому прокачка каких-либо параметров ассасинам не требуется и уж зелья с химией — тем более. Достаточно постепенного овладевания определенными видами оружия, да орлиное зрение.
Серия АС тем и отличается, что из-за консольной заточки босс любого уровня уничтожается либо удачно проведенным комбо-ударом, либо вообще скриптом в стиле press X to win, без какой-либо прокачки ГГ.
Так не обязательно зелья или алхимия. Прокачка может быть в дальности прыжка, в беге, в броне, в скрытности, оглушении, ударах, да разное может быть. Опять же прокачка харизмы поможет привлекать новых ассасинов для заданий. Есть над чем подумать.
Сколько частей и дополнений АС уже вышло, а такую прокачку так и не ввели. Достаточно открывать навыки за игровые очки. А навыки в свою очередь дают в пользование такие вещи, как шэнбяо, заменяющее все гигантские прыжки. Если еще прокачку персонажа ввести, игра станет как Mass Effect и распугает всех школьников.
Ведьмак же не распугал, да и не только на школьников рассчитан ассасин.
Вот уж не знаю, сколько школьников одолела The Witcher 3… Я про Mass Effect вообще-то… Ну ладно.
Насчёт прокачки далее: придется всё оружие в АС перерабатывать и добавлять (вместо арбалета три, вместо катаны еще три разных и т.д.), под стать разным уровням, вводить персонажу рюкзак (о, меч нашел 77 уровня, докачаюсь до него буду им махать, а пока пусть в рюкзаке лежит!) и перерабатывать всех боссов и всех противников. Сколько разновидностей противников в Ведьмаке и сколько их в АС? Имхо, но затея просто не стоит затрат времени и ресурсов, АС совершенно иного плана игра.
с другой стороны, если будут из ассасина делать рпг тоже будет не плохо, главное грань сохранить.
Устроил бы любой вариант из прошлых серий. Пусть локации больше и т.п., но боевую механику оставили бы без изменений.
Вообще то они нейронные сети привлекают в эти дела, так что механика изменится в лучшую сторону. https://irongamers.ru/animacija-s-pomoshhju-nejronnoj-seti.html
Посмотрел ролик, весьма удивился: модель движений особо и не отличается от прошлых вариантов в серии АС. Судя по описанию, просто изменили алгоритмы и уменьшили расход ресурсов, при том же видимом результате. Наверняка с учетом производительности консолей все сделали.
там вопрос в том, что не за скриптованные движения по кругу будут, а в зависимости от ландшафта и предметов. Нейронная сеть обрабатывать будет.
Неужели в прошлых частях АС наш ГГ сквозь стены проходил или не касаясь крыш парил? Потому меня и смутило видео, все движения абсолютно такие же, особенно бег. И не раз уже замечают момент, когда в тексте много непонятных слов, тем больше лапши на ушах))
Так там самое важное, чтобы это не скрипты, а нейронная сеть, обрабатывает все исходя из ситуаций, а не зациклино.
Не будет никакая нейронная сеть считать в реал-тайме поведение персонажа. От слова вообще. Просто с ее помощью разработали иную модель движений, которая в итоге будет применяться в играх.
так модель движения изменяется в зависимости от появления на пути объектов. Например бежит охранник, у него на пути бочка. раньше заскриптовано он ее либо перепрыгнет либо упрется в нее и будет идти на месте (баг). С нейронной сетью он может ее и перепрыгнуть и обойти и отойти в сторону. Появляется много вариантов событий, что разнообразит игровой процесс и уменьшает потребление ресурсов, так как движок формирует события исходя из конкретных данных и времени.
Грубо говоря одинаковых событий будет все меньше.
Ну и будет три скрипта вместо одного — перепрыг, обход и уход. Или нейронная сеть будет в реальном времени рисовать модель персонажей с учетом движений? Вот в чем вопрос по поводу лапши и ушей.
рисовать не будет, нейронная сеть это как движок в движке
Значит, будет пара-тройка готовых вариантов движения, заскриптованных . Чего там будет считать нейронная сеть, ума не приложу, так как каждой бочке и вообще любому препятствию в игре можно выставить триггер (либо вообще генератор случайных чисел) на выполнение определенного скрипта из готового набора. Причём любое препятствие в игре по ходу сюжета мы увидим первый и последний раз — к чему изобретать велосипед? А уж если совсем точно, то цель тут сделать более естественными движения самой модели, а багом назвали несоответствие таковых с реалом.
Как сказано в подробной статье по теме, нейронная сеть помогает 1) упростить написание кода игры 2) уменьшить денежные затраты 3) представить технологию обещают еще только в августе, т.е. есть шансы, что и не взлетит, останется лапшой на ушах.
упростить написание, как раз поможет проработать детали
Это пока только слова и обещания. Как будет работать в реале неизвестно. Кроме того, в описании технологии нет никаких уточнений про аппаратную платформу, точные цифры и эффект от применения.
Как всегда все упирается в приставки, поэтому требования к железу будут не большие.
Игровой движок под приставки и делается. Будет сильно тормозить игра, упростят задачу или системные настройки — разработчики придумают решение еще до релиза. А системные требования для ПК никакой связи с консолями не имеют, там иные цели и задачи.