Разработчики рассказали про Shadow of the Tomb Raider

Разработчики рассказали про Shadow of the Tomb Raider

Нарративный директор Джейсон Дозоис (Jason Dozois) и ведущий гейм дизайнер Хит Смит(Heath Smith) немного рассказали о разработке игры.

Во время мероприятия по показу Shadow of the Tomb Raider представителю портала AOTFудалось взять интервью у некоторых разработчиков игры. Наряду с группой других журналистов из разных изданий было проведено интервью за круглым столом с Джейсоном Дозоисом, нарративным директором, и Хит Смитом, ведущим гейм дизайнером.

Внимание! Это интервью содержит спойлеры из демо Shadow of the Tomb Raider, а также начала самой игры.

Теперь, когда разработкой занимается Montréal, есть ли планы, какие-то особые повороты, которые они реализуют в игре? Какие-то собственные особенные нововведения? 

Дозоис: Ну, я работал над Mankind Divided, так что мы определенно хотели ввести хабы в Tomb Raider. Есть один самый большой хаб, затерянный город, который Лара упоминает в демо. Не знаю, была ли у всех вас возможность поиграть в демо, но хабы и взаимодействие с людьми – это именно то, что мы хотели привнести в игру, в отличие от предыдущей команды.

Смит: Безусловно, и хочу добавить, что мы в Eidos Montréal гордимся кинематографичностью наших игр, нам кажется, что это самая кинематографичная игра Tomb Raider на сегодняшний день.

Дозоис: Подробнее об этом моменте. Причина того, что она более кинематографична не только в том… В Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider очень много внешних конфликтов: окружающая среда, враги и все такое. Это все есть и в этой игре, но в ней также есть и внутренний конфликт. Вы видели, как Иона испытывает Лару, говорит, где она ошиблась. То же самое с врагом – мы это видим в сцене [из демо], когда она теряет кинжал. Введение этих персонажей и создание конфликта в кинематографичной форме вы можете увидеть в этой игре. Вот что именно мы хотели показать вам.

Как идет работа с Камиллой Ладдингтон и какие шаги вы предприняли, чтобы подготовить ее к этой роли? 

Дозоис: Она великолепный человек. Очень забавная и талантливая. Великолепная актриса. Она была вовлечена в разработку последних двух игр. Поэтому, когда мы начали работу над этой, знаете, нужно было выдержать все в соответствии с сюжетом, изменениями и прочее… Она знает голос Лары, поэтому может сказать: «Хм… не уверена, что Лара бы так сказала», или же действительно сотрудничать и сделать все как надо. Так что мы уделили особое внимание аспекту сотрудничества, особенно это касается захвату актерской игры. Мы убедились, что все понимают, какие эмоции нам нужны, чтобы люди могли повысить уровень и получить немного свободы, чтобы представить свою лучшую игру.

Как я вижу, это все же очень кинематографичная история. Так что, в моем понимании Tomb Raider, это игра об умении делать все сразу, потому что вам нужно делать очень много всего. Если ли какие-нибудь моменты в этой игре Tomb Raider, в работе над которыми Eidos Montréal удвоили свои усилия? Например, стелс? 

Смит: Да, я бы сказал, что мы хотели, выбрав джунгли в качестве основного места действия, чтобы перед Ларой появились новые сложности и новый набор инструментов для геймплея. Нечто, чего она не могла делать в предыдущих играх. И это также завязано на сюжете, ведь так? Факт в том, что она идет на спуск в психологическом плане.

Если говорить конкретно о скрытом бое: джунгли, враги в преимуществе, у нее нет оружия, не так ли? И ей нужно использовать тактику и методы, которые ранее не появлялись и были ей недоступны. Мы вдохновлялись «Хищником», «Рэмбо» и подобными вещами, так что она будет использовать грязь для маскировки и тактику устрашения. Мы не будем об этом много рассказывать, но просто включите свое воображение, потому что она в джунглях и покрыта грязью, не обязательно это будет не очень страшно. В этом путешествии умный геймплей и тактика устрашения отражают повествовательный путь, который ей нужно пройти.

Дозоис: Безусловно. Когда она взяла кинжал [в демо], не знаю как вы это прочувствовали, но чувства, которые мы хотели показать… Tomb Raider – это гонка за артефактом. Что здесь нужно делать – побить плохих парней и заполучить вещь. Но мы хотели бы опровергнуть ожидания и показать, что это совсем не то, что нужно делать, это вызвало… Это дает толчок всему сюжету. Она вызывает апокалипсис майя – серию катаклизмов, которые кончатся уничтожением солнца, а все потому, что она ничего не знала, была слишком нетерпелива, слишком зла и сосредоточена на уничтожении Троицы, что не замечала больше ничего вокруг. Вот почему Иона говорит: «Эй. Все не крутится только вокруг тебя. Ты единственная, кто что-то может ? Именно ты стала причиной всего этого». Так что все эти вещи, это как… Лара слишком импульсивна, настолько одержима, что уничтожает не только себя, но и мир.

Смит: И именно эта одержимость заставляет ее использовать тактику устрашения и покрывать себя грязью. Чего мы хотели добиться этим, мы как бы говорим, что если вы делаете это, то, в некотором роде, получаете больше контроля, потому что вы можете манипулировать людьми с помощью страха, но нужно быть осторожным, чтобы не зайти слишком далеко в эту кроличью нору, откуда уже можно не выбраться.

Я определенно уловил настроение Рэмбо. 

Смит: (смеется) Отлично.

Хотелось бы продолжить о грязи. На презентации вы говорите, что Лара будет покрывать себя грязью, пробираться между деревьев и все такое. Эти механики будут характерны только для одного уровня или будут появляться на протяжении всей игры?

Смит: Да, это будет систематично, но как и все игры Tomb Raider, будут определенные элементы, которые будут освещены на определенных участках игры, потому что мы хотим создать эмоциональное путешествие для Лары. Так что в какое-то время один элемент будет появляться чаще и мы сократим появление другого, а затем снова сделаем упор на второй, потому что мы хотим, чтобы путешествие отражало ее эмоциональный путь и состояние. Так что, ответом на ваш вопрос будет, да, механика систематична, но вы встретите ее на разных уровнях в разные моменты игры.

В игре будут какие-нибудь ответвления от основного сюжета и можно будет, например, оказаться на определенном этапе или все этапы игры представляют собой линейное путешествие? 

Дозоис: Это линейное путешествие. Игрок может самовыражаться через выбор геймплея: стелс, нападение из укрытия, можно использовать окружающую среду, разные инструменты и их применение. Но это все еще путешествие Лары, это определяющий момент для нее, который сделает ее той расхитительницей гробниц, которой она должна быть. Так что именно так мы будем удерживать вас на пути и чувствовать эти эмоции и приведем к финалу.

Смит: Сам по себе сюжет линеен и на него никак нельзя повлиять, но окружающая среда представляет собой огромнейшую локацию, которая больше всех, когда либо созданных в Tomb Raider. И что действительно уникально, так это то, что Eidos Montréal готовит для вас в этих локациях. Как Джейсон сказал ранее, в игре есть социальный аспект, так что это новая сложность для Лары. Обычно, когда она попадает в гробницу или в древнее место, там никого нет, там просто куча скелетов. Когда вы в Rise of the Tomb Raider добирались до конца, то получали награду в виде знания, так? Это была рукопись, полная знаний. И это действительно самое настоящее сокровище для Лары. И мы захотели попробовать вот что, а что если это сокровище будет все еще живым? Что если там будут живые люди и наградой станут их знания, ей придется принять это? И как сказал Джейсон, что если ее расхищения гробниц будут иметь последствия? Именно этим мы и гордимся, мы привносим нечто новое во франшизу.

Дозоис: Безусловно.

Лара выглядит намного симпатичнее и по-другому. Чем вы вдохновлялись? 

Дозоис: Думаю, мы делаем отсылку к названию игры – Shadow of the Tomb Raider. Тьма начинает поглощать ее и то, как она выглядит, отражает ее характер и путь, по которому она идет. Не знаю, были ли вы на презентации, но я показывал три обложки [Tomb Raider (2013), Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider] и вы увидели бы заметную трансформацию. Из того, кто говорил «мне нужно выбраться из этой плохой ситуации», она становится тем, кто отправляется в исследовательское путешествия, а затем выполняет свою миссию, и теперь она невероятно собрана и сила, которая росла в ней, становится опасной, теперь ей нужно справиться с этим. Так что ее внешность усиливает и соответствует выборам, которые она делает.

Смит: Именно так, и это ее внутренний путь, это ее внутренняя борьба, и все это вырвалось наружу в мир, который она исследует. Так, например, гробницы, в каком-то роде, претерпели ту же самую трансформацию. Мы взяли гробницы, которые были красивыми местами для исследования в Rise, и превратили их в смертельно опасные места, сама гробница пытается уничтожить вас. И снова, мы говорим о… Она не всегда одна, может быть она не одинока в этих местах, и ей нужно быть особенно осторожной.

Вы говорили о том, что она берет артефакт и вызывает апокалипсис майя, когда обычно в такого рода историях – Индиана Джонс, Uncharted – именно злодей берет артефакт и вызывает апокалипсис. 

Дозоис: Верно.

Но в этот раз, это главный персонаж, что является интересной сюжетной находкой. Что заставило вас двигаться в этом направлении? 

Дозоис: Для создания драматического эффекта и определяющего момента, который длится довольно долгое время… А как еще этого добиться. Лара очень интересна и привлекательна, но нужен оппонент, который бросит ей вызов не только в физическом плане, но и заставит использовать голову, смекалку и все такое… И решение, к которому мы пришли, заключалось в том, что ее оппонент должен быть прав. Он не может просто делать так «Ахахаа! Я уничтожу мир!» [Вместо этого], он говорит «Я вынужден спасти мир» и [игрок] такой «Что только что произошло?» Мы хотели привести именно к этому ощущению и мы испробовали так много версий, чтобы сделать этого персонажа правильным, так что ключевым моментом было найти правильного оппонента для нее. Кого-то со своими убеждениями, но также одержимого, а одержимость [антагониста] также ведет к разрушению. Так что они на одном пути. Драматизм заключается в том, что главный герой и противник желают одного и того же. Это не просто «Я хочу уничтожить мир», а «Я хочу спасти мир». Если они оба хотят спасти мир, но у них разные способы это сделать, и разные причины, значит у вас есть сюжет, и именно в этом состоит суть игры.

Смит: Да, [антагонист] Домингес является ее эмоциональным противником, а ее физическим противником выступают сами джунгли. Это вывод борьбы наружу. Вы отправляетесь в джунгли, все пытается вас убить, но именно дуальная природа джунглей и интересна здесь. Все, что пытается вас убить, так же может быть использовано для вашего спасения. Это борьба Лары, но мы также отражаем это в геймплее. Мы не будем вдаваться в детали, но вы увидите развитие этих тем в геймплее, а также в сюжете.

Я знаю, что вам нельзя рассказывать о деталях, но могли бы вы с уверенностью сказать, что дополнения к геймплею достаточно надежны, чтобы заставлять людей удивляться: «Не могу поверить, что Лара делает это»? 

Смит: Думаю, вы почувствовали это в геймплее. Надеюсь, что вы почувствовали это.

Мне нравится появление ножа. 

Смит: Нож действительно является отражением Лары в этой игре. Не могу говорить об этом подробнее. Но нож будет основным моментом. Но спуск [по веревке], например, еще один прием отображения темы спуска.

Дозоис: И плавание.

Смит: Она спускается по веревке и погружается в воду, и еще есть места для исследований под водой, это тоже… Надеюсь, что у вас осталось это ощущение от геймплея, вся эта клаустрофобия… весь этот страх.

Дозоис: Страх задохнуться.

Вы говорили о том, что из выживающего Лара становится хищником [на презентации]. Можете немного рассказать о развитии ее характера во время игры? Или еще слишком рано? 

Дозоис: В общих чертах можно. Она очень стихийна, так? В Tomb Raider (2013) она не ищет никаких ситуация для выживания и приключений. Она отправляется в путешествие, чтобы доказать, что ее отец ошибался. Она отправляется в научную экспедицию. И ее затягивает в эту ситуацию. Она реагирует. «Мне нужно убежать». «Нужно уйти». «Эти ребята убьют меня». «Надо убить их». Это все для того, чтобы выйти из ситуации.

Смит: По-моему, основной темой было «Приключение нашло меня».

Дозоис: Точно. Она не ищет его. Оно с ней случается. Так что она… Мир – ее препятствие. Выживание в мире. Когда вы попадаете в Rise, это ее первая экспедиция. «Я отправляюсь. Хочу доказать, что мой отец был прав». Потому что в конце 2013-й она узнает, что он был прав. «Где-то там есть вещи, которые я не могу понять». И она идет их искать. Но это ее первое приключение, в котором она встречает людей, которые также ищут разные предметы. Им она там не нужна. Или они будут манипулировать ей. И она все еще является жертвой, которой манипулирует Троица, и они используют ее ум, чтобы решить [свои] проблемы. Так мы переходим на следующий уровень, когда она становится столь сосредоточенной и столь решительной в стремлении остановить эту организацию, раскрыть их, не в качестве мести, вроде «Я хочу убить вас», а «Я превзойду вас в расхищении. Я с этим разберусь. Я разыщу все места по всему миру, где вы пытаетесь что-то найти. Я разузнаю что вы делаете и остановлю вас». Но в сцене с Домингесом, когда он говорит «Где ящик?», а она отвечает «Хм… В надежном месте», она откровенно врет. Она еще не знает. Она отправляется на все эти поиски и она знает достаточно, чтобы быть опасной, но недостаточно, чтобы спасти мир. И этот урок ей нужно выучить.

Смит: И можно увидеть, что она еще не та, кем должна стать. Shadow of the Tomb Raider – конец этого пути, но она его еще не прошла.

Дозоис: Точно.

Есть очень много поводов для возврата назад, ну или по крайней мере возможностей для этого. 

Смит: В Eidos Montréal мы хорошо знаем… Мы работали в сотрудничестве с Crystal Dynamics над первыми двумя играми и знаем жанр игры и стиль, который они предпочитали, так что для первых двух игр лучшим было бы определение «Метроидвания». Это измождение игрока всеми этими вещами, для которых еще не найдены нужные инструменты, чтобы потом, когда они получат необходимые навыки, они вернулись и открыли дополнительный контент и получили опыт, что делает отсылку к повествованию. Рост, становление той, кем ей предначертано быть.

Как долго вы работали над Shadow of the Tomb Raider? 

Смит: Лично я… два с половиной года? Три года? Сколько мы уже делаем эту игру?

Дозоис: Это очень размыто. Обычно мы не говорим о точном времени цикла разработки.

Смит: Был снег, потом солнце, потом снова снег… Были все эти лунные циклы…

Дозоис: Точно две зимы.

Смит: Было две зимы. До этого я работал над Rise of the Tomb Raider с большинством членов команды. Некоторые члены команды также работали над Tomb Raider (2013).

Дозоис: Я заканчивал работу над Mankind Divided в то время, так что я работаю не так долго, как Смит.

Смит: Но это был невероятный опыт и мы рады, что Eidos работают над этой игрой, потому что мы узнали много всего от Crystal во время разработки первых двух игр. Мы их очень уважаем. Но мы чувствуем, что можем привнести нечто уникальное в игру, чтобы завершить трилогию, так что мы рады такой возможности и очень благодарны.

Как происходило сотрудничество с Crystal Dynamics? 

Смит: Мы очень хорошо их знаем.

Дозоис: Мы работали с ними со времен Human Revolution. У нас тот же движок, вариации этого движка, так что мы сотрудничали с ними в техническом плане, дизайне и сюжете и все такое. Это сотрудничество длится уже очень многие годы. Так что эта игра стала продолжением. Когда я закончил работу над Mankind Divided, я был очень рад приступить к Tomb Raider и почувствовать что-то другое, вы же не хотите заниматься одним и тем же все время, так что здорово собирать таланты с разных студий, передать эстафету и увидеть их взгляд на эти вещи.

Смит: Это также может привнести новые точки зрения на серию и улучшить определенные аспекты геймплея, основываясь на знаниях разных студий и их наборах инструментов.

Были ли какие-нибудь элементы, в которых вы бы хотели принять больше участия? 

Дозоис: Мы сосредоточились… Когда начинаешь работу, то всегда… Глаза широки и хватаешься за все. Но мы всегда выбирали только самое лучшее. Так что мы оставили только лучшее.

Смит: Абсолютно согласен. Без сожалений. (смеется)

Дозоис: Спасибо за ваши вопросы.

Модератор интервью: Xbox One X, PS4 Pro… Все на чем вы играли здесь было в качестве 4K, HDR, максимальные настройки. 

Смит: На какой платформе вы бы ни играли, она везде будет выглядеть отлично.

Больше инфы в группе ВК по Ларе крофт

Расскажи друзьям:

Добавить комментарий

Войти с помощью: 

Посмотри во что сейчас играет народ онлайн

  • Dragon Lord - Новая динамичная онлайн-игра, в которой орки, эльфы, люди и драконы сражаются за владычество на огромном материке.
  • Panzar- Уникальный сетевой боевик с развитыми элементами RPG и превосходной графикой
  • Dragon Knight 2 - Продолжение легендарной MMORPG Dragon Knight
  • Crossout - Постапокалиптический MMO-экшн, в котором вы сможете собрать из десятков деталей бронемашину уникального дизайна, а затем сразиться на ней в жарких многопользовательских боях.
  • Throne: Kingdom at War - это увлекательная, хорошо продуманная игра как в стратегическом так и в общем игровом плане. Сделай ход — и склони чашу весов судьбы на свою сторону.
  • Storm Online - Динамичная Action-RPG с красочной трехмерной графикой и скоростными битвами на локациях.
  • Vikings: War of Clans - захватывающая MMO-стратегия, которая перенесет вас в суровый мир викингов!.

Купить ключи для игр

  • Купить стим ключи - можешь купить себе ключи Steam, Origin, Uplay, инвентарь и монеты. Самая большая база игр. Скидки от продавцов. Постоянные обновления.