Разработчики Shadow of War об изменениях в системе Nemesis

Дизайн-директор игры рассказал, как была переработана система, которой многим запомнилась Shadow of Mordor, и как разработчикам пришлось изменить свой подход в сиквеле.

По словам сотрудника Monolith Боба Робертса (Bob Roberts), несмотря на то, что именно Nemesis добавляла азарта первой части экшена, система нуждалась в улучшениях. Прежде всего потому, что работала она с расчётом на то, что игрок будет погибать — только после этого можно было отомстить своему убийце, продвинувшемуся по орочьей «карьерной лестнице».

​Скучнее всего в первой части было тем, кто хорошо играл. И частично это из-за системы Nemesis. Она построена на мести и антагонизме, а если вы давите противников, словно паровой каток, она перестаёт действовать.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Эта ситуация заставила разработчиков задуматься о новых механиках, одна из которых — захват орочьих крепостей. Перед осадой пользователю необходимо убить или подчинить себе телохранителей генерала, стоящего во главе укрепления. В свою очередь, орки-военачальники под командованием Талиона будут вступать в бой за крепость бок о бок с ним. Отсюда могут возникнуть новые ситуации для Nemesis.

Кроме того, теперь военачальники смогут предавать главного героя — даже у игрока, которому удалось не погибнуть от руки врага, появится мотивация отомстить кому-то.

Робертс также рассказал, что во время работы над Shadow of War сотрудникам студии приходилось взаимодействовать куда больше, чем на других проектах.

Разработка не была под жёстким контролем, в ней было место безумию и свободе, и отсюда могут возникнуть недопонимания. Когда работаешь над подобной системой, подключается каждый отдел студии, и всем приходится привыкать думать на 3-4 шага вперёд. […]

Из этого рождается много хороших идей, хотя, уверен, что от некоторых из них у многих возникала мысль: «А, может, будем держаться плана?» Я считаю, что сложнейшие элементы системы начинают раскрываться, если всё устроено достаточно гибко и циклично.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

В качестве примера дизайн-директор приводит случай, когда во время тестирования осады орк-генерал прикончил одного из военачальников, несмотря на то, что под контролем сотрудников Monolith не было ни одного из них. Но разработчики не стали относиться к этому случаю, как к багу.

​Тогда один из сценаристов сказал: «Я могу написать строчку диалога, чтобы после окончания битвы один из наших орков бросил: „У нас не было там шпионов, по-моему, он параноик“». И всего одна строчка превращает это в фичу.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Развитие Nemesis, по словам Робертса, позволило студии лучше раскрыть сюжет и тематику самой игры. И дело не только в том, что новые орки, появляющиеся по сюжету, будут становиться вражескими или союзными военачальниками. Возможно, система заставит игроков задуматься о том, оправдывает ли цель средства, пока они увеличивают мощь армии и расширяют собственные возможности.

Мы затронем в игре это чувство удовлетворения от того, как растёт сила игрока, но под несколько другим углом. В нашей игре не получится почувствовать себя незапятнанным паладином, бьющимся во имя света. Вам придётся принять тот факт, что вы постоянно оправдываете свои действия.

Боб Робертс, дизайн-директор Shadow of War

Middle-Earth: Shadow of War выйдет на ПК, PS4 и Xbox One 10 октября 2017 года.

Посмотри еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *