Термины spellforce 3

Алебардьеры. Алебардьеры – это солдаты, обученные сдерживать натиск кавалерии. Отобрать кандидатов в алебардьеры не так-то просто. Помимо обучения обращению с пикой новобранцы должны пройти испытание, которое в грейфеллских казармах называют “Стальные яйца”, когда они на коленях без доспехов должны встретить небольшую “дружественную” кавалерийскую атаку. Лишь те солдаты, которые докажут железную решимость держать позицию до конца, смогут стать алебардьерами.

Арбалетчики. Изобретение арбалета открыло для грейфеллской армии множество новых возможностей. Обучить сносных стрелков из арбалета оказалось куда проще, чем лучников. Арбалетчики полагаются на скорость и силу, а не на точность, поэтому арбалетами часто вооружают новобранцев. Изобрели арбалет предположительно гномы. Какой-то смелый ученый якобы выкрал этот секрет и продал его нортандерцам. Хотя это маловероятно, потому что гномы ревностно охраняют свои тайны. Грейфеллские военные тоже ничего не говорят о происхождении арбалета, надеясь сохранить за собой преимущество в бою.

Арбалетчики “Праведного света” когда-то служили в нортандерской армии. Пережив зверства Войн Магов и наслушавшись рассказов про магию, возвращение Аонира и восстановление мира на Эо многие пришли в “Свет”. Проповеди “Света” о запретной природе магии и стремление к вечному миру понравились многим измученным войной солдатам. Арбалетчики часто становятся важнейшими свидетелями боя, потому что остаются вдали от схватки. Они наблюдают за битвой на расстоянии, и многих из них потом преследуют видения огненных шаров, летящих в обычных солдат.

Баллисты. Когда моргир пришли в Нортандер в поисках нового дома, стало очевидно, что они нуждаются в защите. Чтобы усилить свой осадный арсенал, эльфийские инженеры разработали баллисту. Хоть ее конструкция не столь совершенна, как у орудий, созданных на бывшей родине моргир, их баллисты все равно способны разрушать стены и ровнять с землей здания. Они играют важную роль во время любой осадной операции. Их часто тщательно охраняют – эти ценные орудия к несчастью крайне уязвимы к огню и урону.

Барабанщики. Когда по полю боя разносится низкий, громоподобный грохот боевых барабанов, все знают, что сейчас придут орки. Барабанщиков отбирает лично вождь, и это считается в племени Пеплоруких большой честью. Помимо боевых барабанов они часто носят украшения из костей поверженных врагов или убитых на охоте животных. Хотя их главная задача – повысить боевой дух воинов клана и вселить страх в сердца врагов, их никак нельзя назвать беспомощными. Если загнать барабанщика в угол, он справится с большинством противников голыми руками.

Боевые тролли. Обычные тролли по размерам несколько уступают своим родственникам – осадным троллям, – но они все равно очень опасны даже для самого опытного укротителя троллей. Ученые до сих пор спорят о том, к одному виду они относятся или к разным. Поскольку справиться с троллями способны только укротители троллей из племени Пеплоруких, эти существа почти не изучены. Последнюю попытку наблюдать за троллями в дикой природе предпринял ученый Эрасдиан, который пропал, едва ступив на их территорию.

Быстрое перемещение. Чтобы быстро переместиться из одной точки карты к другой, вы можете воспользоваться божьим камнем. Если к вашей руне привязаны несколько божьих камней, вы можете открывать между ними порталы. Для этого необходимо нажать на кнопку “Открыть портал”, выбрать нужный божий камень и подтвердить выбор. После открытия портала через него может пройти любое число юнитов. При открытии нового портала – как от другого божьего камня, так и от открытого портала – предыдущий портал будет закрыт. Существовать может только один портальный канал.

Воители. Воители – лучшие солдаты грейфеллской армии. Символом высокого статуса и непревзойденных способностей воителей является доспех, закрывающий их с головы до ног. Хотя выбор вооружения зависит от конкретного подразделения, специализируются они на применении двуручного оружия, которое наносит значительный урон на максимальной площади. Воителями восхищаются все, от простых людей, так и аристократов и часто фигурируют в сказаниях о храбрых рыцарях и благородных героях. Их храбрость и верность долгу воспевают во всем Нортандере.

Волки. Волков одомашили на заре существования Нортандера. Говорят, первого волка приручила охотница, затерявшаяся в горах. Она подружилась с волком, предлагая ему часть своей добычи, и когда ей все же удалось спуститься, они с волком были уже неразлучной парой. До сих пор охотники восхищаются волками за их интеллект и способность к сотрудничеству, а крестьяне проклинают их за то, что режут скот. Волки часто становятся главными героями детских сказок на ночь, что доказывает важность роли, которую они играют в жизни простых людей.

Гоблины. Истинные гоблины – дальние родственники беспокойного орочьего племени, обладающие достаточно высоким интеллектом и сложными социальными связями. Как и орки, гоблины образуют сплоченные племенные сообщества. Они живут в лесах и пещерах, где охотятся на мелкую дичь и собирают грибы и коренья. Гоблины сильно привязаны к своей территории и часто не задумываясь нападают на непрошенных гостей. Обычно они не рискуют выходить за границы своей территории – вероятно, чтобы их не обнаружили орки. Бывалые путешественники рассказывают, что отряды орков вырезают гоблинские племена, оставляя после себя лишь разрушенные здания и обуглившиеся кости.

Големы. Големы – это изобретение, которое уходит корнями глубоко в раннюю историю Эо. Это магия, воплотившаяся в физической форме, конструкт, насыщенный одной из магических стихий. Послушные воле создателя, големы – покорные и могущественные инструменты любого мага. Ими обычно пользовались Создатели и гибернийцы, хотя их создание доступно и современным магам. Их верность зависит от силы и умения хозяина, а потому существует определенная угроза потери контроля над ними.

Гуманоиды. Ни одни другие существа не оказали на Эо такого влияния, как гуманоиды. Все их действия – от построения великих цивилизаций до развязывания разрушительных войн – меняли этот мир. Как нет одинаковых камней, так и нет одинаковых гуманоидов. Они отличаются внешним видом, культурой, верой. Одни славны своими подвигами, других презирают за подлость. Разбой, измена, предательство и фанатизм осуждаются всеми гуманоидами. Их внешний вид может быть обманчив, ведь не все чудовища кажутся чудовищами с первого взгляда.

Демоны. Есть множество предположений о том, откуда берутся демоны. Некоторые ученые считают, что это духи магов, снова призванные в мир смертных, или результаты неудавшихся научных экспериментов. Согласно другой теории это просто еще один народ, который отличается от людей так же, как гномы или эльфы. По третьей версии демоны вообще не являются физическими существами – это скорее побочный результат самопознания. Среди простого народа распространено поверье, что демоны – это мстительные духи, присланные разгневанными Хранителями, чтобы покарать смертных за грехи.

Дикари. Успех любой орочьей битвы зависит от силы бойцов. Орки-дикари – это могучие воины родом из клана Карр племени Пламеходцев. В отличие от большинства орков они носят тяжелые доспехи и другим видам оружия предпочитают топоры. Дикарей отбирают в очень юном возрасте – обычно для специального обучения берут только самых крупных и сильных в хале. Они играют очень важную роль в бою, а потому стать дикарем считается большой честью и главным знаком преданности Борьбе. Реальность, однако, несколько менее привлекательна: дикари обладают самым коротким средним сроком жизни среди всех орков.

Дозорный. Хотя самыми известными эльфийскими разведчиками являются стрелки, именно дозорные вызывают наибольшее восхищение среди моргир. Лишь величайшие лучники могут стать дозорными – именно поэтому их так мало. Никто не может сравниться с ними в умении обращаться с луком – такая дальнобойность и точность стрельбы недостижима даже для эльфов из Финон-Мир. Один дозорный стоит двух десятков следопытов на поле боя. Дозорные ведут уединенную жизнь и часто предпочитают лесное отшельничество жизни среди соплеменников. В лесу они непрерывно следят за возможными внешними угрозами и выполняют разведывательные поручения прорицателей.

Драконоиды. Ходят легенды о древнем племени драконов – небесных чудовищах, когда-то сеявших ужас по всей Фиаре. Их пламя могло разрушать города и ставило на колени целые цивилизации. Хотя драконов не видели уже несколько тысячелетий, их все еще боятся больше любых других тварей. Их дальние сородичи виверны представляют реальную угрозу для пограничных фермеров. Наемники, которые прикидываются гибернийскими охотниками на драконов, предлагают свои услуги отчаявшимся землевладельцам и крестьянам. Но большинство из них не обладают необходимым снаряжением даже для охоты на виверн, не говоря уже о настоящем драконе.

Дреанты. Эльфийские легенды рассказывают про дреантов – редких и могущественных существ, столь же древних, как самые старые леса. Их называют защитниками и хранителями, которые черпают свою силу в самом лесу. Встретить больного дреанта – дурной знак, потому что это также означает болезнь и загнивание его дома. Хотя по природе своей дреанты мирные существа, говорят, что древний эльфийский ритуал позволяет вызвать дреантов для защиты лесов и эльфов. Любой отряд эльфов рядом с дреантом становится практически непобедимым.

Друиды. Когда эльфы моргир отправились искать новый дом, они обратились к своим друидам за духовным наставлением и защитой. Друиды часто появляются в гуще боя верхом на рогатых скакунах, своей магией направляя силы природы против врагов. Это исключительно женский орден. Конкуренция между юными послушницами всячески поощряется, и лишь немногие из них становятся жрицами. Конкуренция среди жриц становится совсем уж безжалостной, и лишь самые сильные и коварные становятся друидами.

Железнорожденные. Пожалуй, одно из самых могучих и ужасных созданий Предвестника, железнорожденные. Созданные из комплектов доспехов и душ магов, железнорожденные владеют магической силой своей прошлой сущности и беспрекословно выполняют приказы Предвестника. С помощью тайных средств сущность мага переносится в подготовленный сосуд. Только маги-осквернители, обладающие достаточными магическими способностями, отправляются в Плавильню для подготовки. Тех, кого сочтут недостойными, ждет быстрая смерть или железная маска. Большинство магов не желают становиться железнорожденными и предпочитают один из этих вариантов.

Жуки. Кровавые жуки появились на рубеже тысячелетий. Самые маленькие из них размером с собаку, самые крупные – с овцу. Ученые подозревают, что они были созданы искусственным путем – возможно, в результате ошибки, допущенной в хорде алхимического эксперимента над обычными жуками. Фермеры и путешественники проклинают этих жуков. Хотя один кровавый жук достаточно безвреден, их рой с легкостью может оставить от взрослой коровы или человека голый скелет.

Защитницы. Защитницы – лучшие воины моргир. Эти закованные в тяжелую броню воительницы формируют элитный боевой отряд, способный померяться силами с лучшими человеческими войсками. При виде защитницы на поле боя войска немедленно собираются вокруг нее, обретая новые силу и веру в победу. Как в случае с друидами, чтобы добиться высокой чести и стать защитницей, необходимо потратить долгие годы на усердные тренировки. Одного лишь умения обращаться с мечом и щитом недостаточно – защитницы должны блюсти строгую дисциплину во всех аспектах своей жизни. Стать защитницей – самое заветное желание любой эльфийской воительницы.

Здоровье и кровопотеря. Здоровье – это общее количество урона, которое герой может получить, прежде чем начнется кровопотеря. Героя в течение определенного времени могут оживить союзники. Если этого не произойдет, ваш герой умрет и его придется оживлять с помощью божьего камня. Вне боя здоровье постепенно восстанавливается. Чем выше ваша выносливость, тем выше скорость восстановления.

Карта мира. Карта мира используется для перемещения между различными регионами. Вы можете попасть на карту мира практически из любой точки в игре, если в это время под вашим контролем нет активных баз RTS. При выходе с карты информация о степени выполнения всех ваших заданий сохраняется, и вы сможете вернуться к ним после возвращения.

Катапульты. Главным осадным орудием среди множества доступных людям вариантов является катапульта. Благодаря инженерному искусству людей их катапульты настолько легки, что управляться с ними могут всего двое солдат. Первое применение катапульты было отмечено в начале эпохи великих домов, когда их появление на поле боя стало решающим для победы. В результате между домами началась гонка вооружений, которая привела к росту мощности катапульт, а также к появлению более высоких и толстых стен. В итоге катапульты стали именно такими, какими мы их знаем.

Колосс плоти. Давным-давно орочьи шаманы открыли ритуал, который позволял им призывать омерзительное отродье, физически воплощающее, как говорят, гнев Хранителей. То время для орков было непростым, но когда кровь дюжины орочьих солдат оросила алтарь Зарака, Хранители услышали их мольбы. Из груды тел принесенных в жертву бедняг восстал титан, словно олицетворение проклятых, объединенных лишь цепями и яростью. Говорят, что и до сих пор тяжелые моменты орки, доказавшие свое религиозное рвение, могут призывать таких чудовищ.

Концентрация. Концентрация, которую иногда называют маной, необходима для применения активируемых способностей. Если у вас недостаточно концентрации, вы не сможете пользоваться активируемыми способностями. Концентрация восстанавливается как в бою, так и вне боя. Чем выше ваш уровень интеллекта, тем быстрее восстанавливается концентрация.

Копейщики. Самый крупный с большим отрывом клан племени Пламеходцев – Зул. Копейщики клана Зул составляют значительную часть орочьего войска. Если людские и эльфийские копьеносцы полагаются на скорость и ловкость, копейщики Зул берут числом. Выглядит это, как дикая толпа орков, которая оголтело несется на врага. На самом деле такова тактика клана, направленная на ошеломление противника. В результате такого подхода все самые уважаемые семьи клана считают своим долгом отдавать детей учиться на копейщиков.

Кошки. “Изящный, как пантера” – эту поговорку часто можно услышать в Нортандере. Крупные кошки пользуются устрашающей репутацией бесшумных и целеустремленных хищников. Каждый охотник в Нортандере знает, что лучше обойти кошку по широкой дуге, чем встретиться с ней нос к носу. Самые непредсказуемые из множества опасных жителей диких земель – это пумы и пантеры. Если других зверей довольно легко заметить и обойти, крупные кошки сами бесшумно рыщут по своим обширным владениям. Хотя они встречаются реже, чем волки или медведи, истории о путниках, покалеченных пумами, не такая уж и редкость.

Кулак Аонира. Под конец Войн Магов одна женщина наконец-то вернулась домой. Воевать ей пришлось далеко от дома, она руководила постройкой королевских катапульт. И вот ноги сами привели ее домой – мимо дуба, расщепленного молнией, через заросшие высокой травой поля. Когда она увидела, что дом ее разрушен до основания, а тела ее родных искалечены магией, она обратилась в “Праведный свет” за утешением. Узнав об опыте работы с катапультами, иерархи “Света” распорядились создать целый арсенал орудий для своих целей, и она с готовностью согласилась.

Кулаки “Кары”. Каждый кулак “Кары” носит на лбу узнаваемую метку. Все новобранцы должны пройти ритуал вступления в орден, в ходе которого им на кожу наносится татуировка в виде полумесяца Аонира. Иногда этот знак просто вырезают. Кулаки составляют основу войска “Кары”, но им не хватает обучения, которое проходят обычные военные. Тем не менее, это смертельно опасные противники, которыми движет ненависть к магам и фанатичная вера в возвращение Аонира. Кулаки “Кары” набрасываются на любого, кто кажется им угрозой, будь то маг или крестьянин. И часто зазубренный серп – последнее, что видят их жертвы.

Маги зимы. Маги зимы, как понятно из названия, способны обуздать морозное дыхание зимы. Их предводитель Среброрукий – личность столь же легендарная, сколь загадочная. Хотя ни Среброрукий, ни его верные последователи не принадлежат к роду эльфов, они сочувствуют моргир, поклявшимся найти себе новый дом. Многие в Грейфелле объясняют этот альянс тем, что Среброрукого когда-то заколдовала эльфийская принцесса, хотя насколько такие слухи достоверны, не знает никто. Маги зимы часто сражаются бок о бок с моргир, призывая на головы противников, смеющих угрожать эльфам, ледяные копья.

Медведи. Из-за длинных когтей и мощных челюстей, способных с легкостью раздавить человеческий череп, во многих культурах Эо к медведями относятся с осторожностью. Хотя нортандерские медведи обычно избегают контактов с людьми, они могут быть опасны для беззаботных путников, которые встретятся им на пути. В последнее время все чаще поступают сообщения о нападениях медведей, хотя причина их учащения не ясна.

Медузы. Несмотря на укоренившееся поверье, что медузы – это, якобы, демоны, которых послали Боги-отступники, чтобы наказать мир, это совершенно не так. Эти существа обладают примитивным интеллектом и иногда даже демонстрируют признаки структурированного общества. В Эмпирии медузы – обычное зрелище, но в Нортандере они встречаются нечасто. Однако недалеко от утранских земель проживают несколько племен. Как они туда попали и что заставило их покинуть Эмпирию, неизвестно.

Менталисты. Менталисты входят в Гильдию Творцов, которая находится во Всесвете. Как и прочие члены гильдии, они посвятили себя сохранению знаний и науке. Но если остальные маги пытаются овладеть природными стихиями или занимаются алхимическими исследованиями, менталисты изучают силу ума. Каждый менталист проходит обучение, которое по своей суровости не уступает физическим тренировкам солдат. В результате менталисты способны проникать в умы других людей и практикуют телекинез. В бою они вызывают объемные энергетические взрывы, которые массово оглушают противника.

Мерзкие гоблины. Если верить орочьей легенде, жил когда-то на свете вождь по имени Гра’Зор, и прославился он среди кланов множеством побед, одержанных в боях. Но был Гра’Зор очень гордым и отказывался возносить Зараку почести в благодарность за свои успехи. В наказание за такую спесь Зарак поразил Гра’Зора и всех его детей – так возникли гоблины. Гоблины обладают ограниченным интеллектом. Большинство кланов их презирают и называют “недоделанными орочатами”, хотя некоторые Пламеходцы в своих халах используют гоблинов как прислугу.

Нежить. Нежить – это общий термин, обозначающий умершее существо, случайно или намеренно возвращенное к жизни магическими средствами. После вспышки кровного жара нежить стала появляться все чаще. В то время как одни люди опасаются нежити, другие испытывают к ней болезненный интерес. Жрецы Нора верят, что нежить – слуги их Хранителя, а ученые и алхимики изучают этих тварей, пытаясь найти ключ к вечной жизни.

Нейтральные постройки. На некоторых картах расположены нейтральные постройки – обычно они находятся не в начальных секторах и принадлежат нейтральным фракциям. Нейтральные постройки выполняют разные функции: некоторые, как, например, сломанный мост, представляют собой просто препятствия, которые можно устранить, выделив работников, а другие позволят вам нанять особых юнитов или предоставят доступ к особым способностям и, следовательно, дадут уникальное тактическое преимущество в бою.

Новобранцы. Новобранцы – стандартное зрелище для грейфеллских казарм. По официальной версии молодые мужчины и женщины идут в армию, чтобы прославить свою семью и верно служить короне, в реальности, однако, все несколько иначе. Большинство новобранцев – крестьяне из бедных деревень. Они приходят в армию за сравнительно высоким жалованием, благодаря которому могут помогать своим семьям. Младшие благородные дома также посылают вторых или третьих сыновей в армию – чтобы умиротворить корону и помочь детям выработать характер. Хотя трения между новобранцами из разных социальных слоев – обычное дело, боевые испытания обычно связывают их на всю жизнь.

Одаренные железнорожденные. Одаренные железнорожденные не так широко распространены. Если для создания железнорожденных нужны могущественные маги, то одаренные железнорожденные получаются лишь из самых сильных. После поимки мага адепты “Праведного света” испытывают его магическую силу, а потом отсылают в плавильню или приговаривают к смерти. Благодаря тренировкам или магическим талантам самые сильные маги сопротивляются куда дольше, чем их собратья. Но в итоге их ментальная сила все равно истощается. В “Праведном свете” это считается большой честью, потому что осквернитель очищается и верно служит, исполняя волю Аонира.

Орочьи наездники. Варги играют важную роль в орочьем обществе. Они со своими наездниками служат кланам в качестве разведчиков, прочесывая пустоши в поисках жертв, которых можно ограбить, и возможных угроз. Во время битвы наездники ведут войска орков в бой. Орки на протяжении многих поколений тщательно отбирали самых крупных и свирепых волчат и вывели зверей, которые значительно отличаются от своих диких сородичей и представляют собой смертоносную силу в бою.

Осадные тролли. Тролли – грозные, могучие и грубые существа. Один осадный тролль может уничтожить целый орочий хал, а потому большинство орков их боятся. Лишь укротители троллей из племени Пеплоруких могут с ними справиться, хотя “укротители” – не самое точное слово. Троллями очень трудно управлять, и даже лучшие укротители испытывают здоровое уважение к силе осадных троллей. Любое неверное движение приводит к смерти укротителя.

Отпрыски. Когда “Праведный свет” начал расти, объединив множество людей, новых адептов стали называть отпрысками. Интересы “Света” перешли в милитаристическую область, и отпрыски стали основой вооруженных сил. В бою отпрыски не так организованы и умелы, как другие войска, но нехватку опыта с лихвой компенсируют рвение и фанатизм. Помимо военных действий отпрыски должны распространять учение Предвестника и готовить мир к возвращению Аонира. К этим приготовлениям все относятся по-разному: кто-то помогает бедным, а кто-то ищет осквернителей, чтобы покарать их.

Охваченные архипламенем. После таинственного взрыва обычно мирные болотные твари, обитающие вокруг Ока, озлобились и пришли в ярость. Их словно бы поразила какая-то странная форма бешенства. Почему вдруг заразилось сразу так много особей, неизвестно. Ученые подозревают, что взрыв имел магическую природу. Произошел мощный выброс неконтролируемой магии, которая и повлияла на животных.

Охотники. Дисциплинированные, сдержанные и бесконечно преданные родному клану охотники Кэй’Ран пользуются глубоким уважением среди других кланов Пламеходцев. Охотники предпочитают пользоваться дротиками для поражения врага. Они часто соревнуются, кто дальше и точнее метнет дротик. Если бы не суровые условия пустошей Барга-Гор, Кэй’Ран давно оставили бы племя. Время от времени какой-нибудь охотник бросает вызов вождю, пообещав повести клан к славе, и спор быстро улаживается поединком на дротиках, который заканчивается смертью одного из бойцов.

Очи “Кары”. Очи “Кары” – это глаза и уши “Праведного света”. Они разведывают обширные пространства Нортандера, распространяя учение “Света” и разыскивая скрывающихся осквернителей. Если деревня сообщает “Свету” о маге, туда обычно присылают именно око “Кары”. Кроме того, очи “Кары” выступают кавалерией “Света”, хотя у большинства из них нет необходимых навыков. Ходят слухи, что несколько очей “Кары” подчиняются напрямую Предвестнику, хотя никто не знает, правда это или нет.

Парагон. Легенды рассказывают о парагонах – добродетельных солдатах, которых в бою отбирает сама Тиара и превращает их в могучих воинов, внушающих врагам благоговейный ужас. Хотя большинство людей считают это всего лишь забавной байкой, которую выдумали жрецы, а командиры распространяют для мотивации, некоторые все же думают, что это правда. Многочисленные исторические документы, посвященные Войне шести рас, упоминают огромных воинов в три-четыре человеческих роста, закованных в золотые доспехи, которые вдруг появлялись на поле боя. Взмах пламенеющего меча парагона спас жизнь короля людей, которого собирались казнить орки, и переломил ход битвы.

Пауки. Восемь лап, клыки и прочная паутина, из которой не выпутаться, – вот почему тарантулов боятся все. Они могут быть меньше мухи, но могут быть и больше коня. Хоть они и предпочитают теплый климат, найти их можно практически в любом регионе; они часто скрываются во влажных пещерах. Они могут выстреливать свою паутину, словно сеть, чтобы обездвижить жертву, а их слюна ядовита для большинства живых существ. Кроме того, тарантулы быстро размножаются – кладка яиц тропического паука начинает проклевываться уже через час. Если за ними не следить, пара тарантулов быстро превратится в тысячи пауков.

Пехотинцы. Основу человеческой армии составляют пехотинцы. Вооруженные стандартным оружием и обученные основным бойцовским приемам пехотинцы составляют большую часть войск на поле боя. Любая армия может обойтись без элитных бойцов или осадных машин, но без пехоты – никак. Многие битвы в истории Нортандера выигрывали не воители или катапульты, а сильные и решительные пехотинцы. В частности, благодаря пехотинцам прославился генерал Бирза, излюбленной тактикой которого было просто задавить противника числом.

Пикинеры. Пикинеры – важная составляющая армии “Праведного света”. Хотя эти воины самые многочисленные, их длинное оружие позволяет им эффективно отражать вражеские удары и защищать других бойцов “Света”. Как и прочие адепты “Света”, пикинеры примкнули к нему после завершения Войн Магов, ожесточенные войной и разочаровавшиеся во всем. Для некоторых война так и не окончилась, и “Праведный свет” дал им возможность закончить бой – не за корону, а за тех, кому причинили зло маги. То, что сражаться продолжают так много людей, демонстрирует глубину пропасти, расколовшей Нортандер.

Пламеходцы. Пламеходцы – это агрессивная фракция, которая предпочитает нападение обороне. У них увеличена скорость атаки во вражеских секторах, что способствует ранним и регулярным нападениям. Скорость производства юнитов у орков очень высокая, однако им требуется много пищи и железа, и они могут выделить относительно небольшое количество работников для своих построек. Кроме того, Пламеходцы не могут строить оборонительных башен. При экспансии Пламеходцы получают много работников и увеличивают максимальную численность, однако модернизация секторов для них не так выгодна, как для других фракций. Зато даже низкоуровневые аванпосты орков позволяют обучать базовых боевых юнитов. На максимальном уровне у них открывается племенной тотем – уникальная постройка, которая позволяет им в любой точке карты призывать огромные, подобные метеорам, огненные шары, наносящие большой огненный урон войскам и дополнительный урон постройкам. В целом Пламеходцы – это фракция, которая добивается победы путем экспансии, а также ранних и частых набегов, и принуждают противников подчиниться с помощью быстрых и безжалостных атак.

Поджигатель. Среди грейфеллских военных поджигатели считаются влюбленными в огонь маньяками. Они специализируются не метании факелов для поджога зданий и деревянных оборонительных заграждений и играют важную роль при осадах. Безусловно, среди поджигателей действительно есть психически неуравновешенные люди, но большинство из них – бывалые солдаты, способные метать факелы так же метко, как другие опытные воины – копья. Из-за того, что руки поджигателей часто испачканы сажей, некоторые отряды получили прозвище “копченые солдаты”.

Порченные. Джунгли, окружающие Подлистье, поразила болезнь. Живые существа заражаются некой порчей. Люди и звери покрываются волдырями, которые сочатся густым черным гноем, а с их губ капает слюна. Но самый явный симптом – зеленый дым, который выделяет их кожа. Если болезнь длится долго, жертва постепенно приходит в неистовство и ведет себя крайне агрессивно. Судя по доступным результатам исследований, единственное верное средство от болезни – смерть.

Послушницы. Один из главных этапов жизни молодой эльфийки – это послушничество, в ходе которого определяется, станет она жрицей или вступить в растущую моргирскую армию. За это время она должна пройти базовое обучение и ознакомиться с основами целительства. Хотя традиционно послушниц в бой не отправляют, моргир, которые пытаются защитить себя и ищут новый дом, выпускают этих юных эльфиек на поле боя. Эта практика пошла вразрез со строгими обычаями Финон-Мира и усилила культурный раскол между моргир и их бывшей родиной.

Призрачные отродья. Призрачные отродья бывают двух разновидностей. Первая и пожалуй, самая ужасающая опасная – темные и мрачные человекообразные существа с множеством рук. Их жуткие тела окутаны черным дымом. Вторые – шаловливые существа с бурой шерстью, которые обладают чертами как людей, так и животных. И те, и другие тесно связаны с магией и появляются там, где умер маг. Однако вероятность превращения мага в одну из этих тварей достаточно низка. Согласно народным верованиям, в тварь первого типа может обратиться только маг, практиковавший запретные формы магии, хотя исследования показывают, что трансформация происходит случайным образом. Отродья нападают на всех, кто оказывается рядом, но особенно сильно их притягивают существа, близкие к магии. Чаще всего их можно найти в местах выброса магической энергии. После появления кровного жара призрачные отродья начали встречаться все чаще.

Разведчики. Разведчики рыщут по бескрайним землям Нортандера на конях в поисках признаков планируемого нападения или гонцов с письмами из одного города в другой. Поскольку им приходится преодолевать огромные расстояния, поставленные задачи они выполняют в несколько смен. Сотрудничество между разведчиками – обычное дело, потому что они часто передают сообщения своим сослуживцам, чтобы они доставили вести адресату. Поскольку они часто находятся в пути, вдалеке от семей и других воинских подразделений, между ними складываются очень тесные отношения, которые они стараются поддерживать даже дома.

Разорители. Разорители клана Нок вошли в легенды как у орков, так и у их врагов. В клане рассказывают, что Нок, прародитель и первый вождь клана, в ходе яростного боя, который длился три дня и три ночи, одолел и приручил варга. Его потомки стали первыми наездниками на варгах, которые дали Пламеходцам значительное преимущество в битве. Но даже в своем племени они считаются такими же кровожадными и дикими, как их варги. Раздор между кланами – дело обычное, поскольку клан Нок никому не дает спуску и требует всеобщего уважения.

Светоносцы. Многие бойцы из армии “Праведного света” когда-то служили в нортандерской армии. Когда закончились Войны Магов, некоторые солдаты растерялись – войну они выиграли, но вернуться к мирной жизни не могли – слишком много вызванных магами страданий пришлось им повидать. Некоторые элитные солдаты пришли в “Праведный свет” за наставлением, в поисках ответов в учении Предвестника. Те же солдаты в результате примкнули к “Каре”, не желая мириться с несправедливостью, которую собиралась допустить корона. Это светоносцы, поборники возвращения Аонира.

Сила заклинаний. Способности и предметы, которые увеличивают вашу силу заклинаний, повышают урон от ваших активируемых способностей и аур.

Система оживления. Если один из ваших героев падет в бою, ваше путешествие не окончится – вы можете помочь ему подняться или оживить его у божьего камня. Чтобы помочь союзному герою снова встать на ноги, просто выделите живого героя и щелкните по павшему правой кнопкой мыши. Но соблюдайте осторожность – процесс оживления прерывается при получении урона. Если время на счетчике оживления павшего героя истекает, он умирает, после чего оживить его можно только у божьего камня, потратив заряд оживления одной из ваших рун. Если герой умирает, а зарядов оживления не осталось, вы проиграли. В RTS заряды оживления можно восполнять, назначая работников к божьему камню, находящемуся у вас под контролем. Есть также зелья, которые восстанавливают заряды оживления сразу после употребления.

Система сопротивления. У разных врагов разные параметры сопротивления – чем выше сопротивляемость противника к определенному виду урона, тем меньше будет урон, полученный им от оружия или заклинания соответствующего типа. Чтобы узнать параметры сопротивления конкретного противника, выделите его и посмотрите на полоску сопротивления рядом с его портретом. Отображаемые значения показывают, на сколько процентов будет снижен получаемый противником урон. Конечно же, здания тоже обладают некоторой сопротивляемостью, но эти параметры у всех зданий одинаковы. В целом здания маловосприимчивы к колющим ударам, но уязвимы к осадному урону!

Система уровней. В ходе своего путешествия по миру игры SpellForce 3 ваш герой будет набирать очки опыта, выполняя задания и побеждая врагов. Количество опыта, которое вы будете получать за убийство противников, будет снижаться после уничтожения определенного числа врагов в соответствующей категории – иными словами, вознаграждаются бои с новыми противниками! Набрав определенное количество опыта, отряд вашего героя получит новый уровень. Количество опыта, необходимое для получения нового уровня, с каждым уровнем растет. С каждым повышением уровня вы получаете очко способности, а с каждым вторым повышением уровня – очко характеристики. Очки способностей и характеристик можно распределить в меню персонажа (F6).

Следопыты. Прежде чем осесть в Подлистье, моргир странствовали по диким землям между Финон-Миром и Нортандером. Выжить в этих опасных условиях они смогли благодаря следопытам, которые использовали свои знания, чтобы найти дорогу в лесу и прокормить племя. Стрелковые навыки передаются от матери к дочери, так что многие семьи могут с гордостью проследить историю службы до древних времен. Благодаря своим лукам в бою они смертоносны, но предпочитают не вступать в близкий контакт с противником, потому что бесценны для племени и уязвимы в ближнем бою.

Служители. Служители составляют ядро эльфийских вооруженных сил. Они проходят базовое обучение, специализируются на сражении копьями и предназначены в первую очередь для сдерживания кавалерийского натиска. Поскольку большинство молодых эльфиек предпочитают стать жрицами или посвятить себя учебе, почти все служители – мужчины. Опытные служители тренируются дополнительно, чтобы стать очень востребованными специалистами в области боевых построений.

Странники, называемые в этой игре просто “людьми”, – это фракция, которая в начале игры предпочитает оборону нападению, но потом выигрывает битву с позиции силы. Они получают уникальный положительный эффект, который позволяет им вне боя очень быстро восстанавливать здоровье в дружественных секторах. Поэтому им гораздо проще отражать вражеские атаки и восстанавливаться после схваток. Производство юнитов у странников идет достаточно медленно, поэтому им нужно много времени, чтобы собрать армию. Их зданиям нужно больше камня чем другим фракциям, зато это единственная фракция, способная полностью модернизировать свои дозорные вышки и выстраивать практически неприступную оборону. На высшем уровне со странниками не сравнится никто: у них не только самые сильные элитные юниты – они также получают доступ к уникальным оборонительным постройками – каменным башням. Каменные башни наделяют стойкостью ближайших союзных юнитов и поражают врагов в зоне поражения. В целом странники предпочитают медленное, но надежное развитие, собирая в своих секторах армию и отстраивая оборону. При нападении они отправляют небольшие отряды для захвата вражеских секторов, после чего отступают в безопасное место.

Факелы “Кары”. Среди примкнувших к “Каре” фанатиков несложно найти солдат, которые предпочитают огонь стали. Когда начались Войны Магов, крестьяне и другие простые люди взяли факелы и пошли воевать. Долгие месяцы кровопролития и наблюдения за темной стороной магии многих из них заставили вступить в “Кару”, хотя война давно подошла к концу. Факелы “Кары” считают, что огонь – самый чистый инструмент Света, а “очищение” огнем – их излюбленный способ казни.

Часовые. В одной из самых известных детских сказок рассказывается про орден Железных соколов, рыцарей в позолоченных доспехах, священный долг которых – охранять древнюю гробницу Фиал Дарг. Согласно этой сказке, если печать гробницы сломается, Фиал Дарг вырвутся и уничтожат мир. Часовые из гвардии Железных соколов охраняют гробницу, посвятив этому всю свою жизнь. Многие считают, что Фиал Дарг и Часовые – просто миф, однако ходят и сплетни про путешественников, которые отправились в пустынные каньоны Аонирова Клинка и нашли там не только песок.

Чертежи. Узнайте своих союзников, прежде чем вступать в бой. Каждый юнит, каждое здание и каждую технологию придется открыть с помощью чертежа – лишь после этого вы сможете обучить кого-то, построить или исследовать что-то. Большую часть чертежей можно получить в ходе прохождения сюжетных заданий, но некоторые их них спрятаны в игровом мире. Глядите в оба! Чтобы изучить чертеж, щелкните по нему правой кнопкой мыши в меню снаряжения. Обзор всех чертежей представлен в меню обзора армии (F10).

Шаманы. Способные к магии орки встречаются очень редко. Шаманов в обществе орков очень уважают, но они живут одинокой жизнью, полной жертв. Когда молодой орк впервые демонстрирует магический дар, его забирают из семьи и отдают на обучение шаману. Чтобы завершить обучение, ученики должны пройти Железное испытание – ужасный ритуал, по легенде задуманный самим Зараком. Только шаманы знают, как именно он проводится. Поскольку магические способности у орков, кажется, никак не связаны с происхождением, восхождения к вершинам власти семей с сильными магическими способностями в орочьем обществе не происходит, в отличие от других.

Эльфийские гвардейцы – костяк моргирской обороны. Эти опытные и хорошо оснащенные пехотинцы защищают моргир с тех самых пор, как те оказались в изгнании. Когда-то гвардейцы были элитой Финон-Мир – каждый из них был ветераном, имевшим за плечами не одну битву. Они специально обучены сражаться с копьеносцами, но, как и многие пехотинцы, уязвимы в бою против кавалерии. Их преданность своему народу непоколебима, а решимость в деле защиты эльфийского рода от врагов не знает границ.

Эльфийские наездники. Говорят, что эльфийские наездники куда сильнее привязаны к своим скакунам, чем любой другой эльф. Между эльфом и его корнем обязательно должна быть связь, ведь от этого зависят их выживание и успехи – как во время разведки, так и в бою. Изначально наездники моргир разведывали горные тропы и обширные пространства, недоступные следопытам. Позже они составили основу конницы эльфов. Если наездник потеряет в бою коня, он два месяца оплакивает его и проводит ритуал погребения, достойный самого прославленного воина.

Эльфы моргир. Эльфы моргир – это фракция централистов. Их сила сосредоточена в нескольких усиленных секторах и зданиях – именно там создается армия победителей. Уникальная особенность моргир – повышение скорости перемещения при движении по собственной или нейтральной территории. Это преимущество позволяет им выбирать, в какой бой вступить, и быстро перемещать армию из одной точки в другую. Поскольку их аккуратные постройки могут принимать множество работников, а отстройка столицы и аванпостов ускоряет рост численности населения, эльфы обычно предпочитают строить небольшое количество модернизированных мощных секторов, а не рассеивать силы. Хотя юниты эльфов дорого стоят, а скорость их производства невысока, они необыкновенно сильны, кроме того, доступны мощные улучшения. Оборонительный способ ведения войны также отражается на уникальной механике улучшений: это единственная фракция в SpellForce3, способная строить не только обычные, но и оборонительные аванпосты – храмы Элен. Храм Элен не дает работников, зато обеспечивает очень высокий уровень стационарной защиты и увеличивает максимальную численность населения, что очень важно для создания мощной армии.

Эффекты. Эффекты – это длительные воздействия, которым подвергаются юниты в результате некоторых видов атак или заклинаний. Положительные эффекты делают героя сильнее, а отрицательные – слабее. Некоторые заклинания накладывают дополнительные эффекты или становятся сильнее, если воздействуют на цель, находящуюся под действием определенного эффекта. Соответствующая информация приводится в описании заклинания! Если противник находится под воздействием какого-либо эффекта, на полоске эффектов рядом с портретом персонажа отображается соответствующий значок. Мощные эффекты также могут отображаться соответствующим значком над головой существа.

Посмотри еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *