Total War: Warhammer 2: крысолюды и темные эльфы

Крысолюды

Крысолюды (скавены) — одна из четырех играбельных рас в Total War: Warhammer 2, которые сражаются за контроль над Великим Вихрем.

Подземная империя

Крысолюды — подземная раса. Я бы сказал, что это «более подземная» раса, чем те же Гномы. Само собой разумеется, что эти воины могут использовать подземные пути. Также у них есть уникальная позиция армии, позволяющая им совершать атаку из засады даже при обычном передвижении.

Подземное происхождение крысолюдов лучше всего отражается в том, что их поселения спрятаны от глаз других фракций — империи-конкуренты смогут разглядеть лишь руины. К слову, руины, кто не знал — это нововведение в Total War: Warhammer II — уникальные узлы на карте кампании, предлагающие определенные взаимодействия за скромную награду. Вы можете воспринимать их как те самые хижины из Sid Meier’s Civilization.

Это значит, что при игре за крысолюдов вы сможете чувствовать себя более уверенно в тех случаях, когда оставляете город без защиты. Очевидно, все еще есть риск, но в большей степени он ничтожен. Играя за крысолюдов, вы должны будете управлять двумя другими важными механиками — едой и скверной. Да, у крысолюдов своя собственная скверна.

Как и большинство рас, крысолюды используют золото. Но каждая из четырех получает свою отдельную валюту, связанную с проведением ритуала по получению контроля над Великим Вихрем. У крысолюдов — это деформированные камни, которые вы будете использовать для того, чтобы дестабилизировать Великий Вихрь и следовать за победой в сюжетной кампании. В дополнение к этому у крысолюдов есть и третья уникальная валюта — еда.

Пища крысолюдов

Пища влияет на рост, лидерство в армии и общественный порядок. Когда еды много, то вы получаете огромные бонусы. Ровно противоположная история в том случае. если пища в дефиците (большие штрафы). На самом низком уровне, к примеру, штрафы составляют -25% добычи золота при рейдах, лута в сражениях и разграблении поселений. Армии-подкрепления будут потреблять и пишу, и золото.

Постоянные источники пищи встречаются крайне редко. Отдельные поселения могут поставлять вам еду, но их крайне мало, и они расположены далеко друг от друга. Большую часть своих запасов вы будете получать после убийства вражеских армий и ограбления поселений. Вам должно войти в привычку зависимость убитых врагов и потребляемой пищи — нужно убивать, чтобы не голодать. Из-за этого создается некое давление на вас, принуждая постоянно вступать в борьбу и расширяться.

Вы потребляете пищу при колонизации захваченного поселения. Как обычно, затраты не столь большие, но вот когда вы будете повышать главное здание до третьего уровня и приравнивать к нему все остальные, может уйти потенциально более десятка ходов.

Если в оригинальной игре использовалась система, в рамках которой четыре стартовые фракции были попарно разделены друг с другом так, что в паре первая не могла захватывать поселения второй и наоборот, то во второй части используется совершенно другая механика климатов. Технически вы можете колонизировать ЛЮБОЕ поселение, но вот темпы роста, затраты на строительство и доходы будут напрямую зависеть от того, какой климат в нем преобладает. К примеру, гномам нравятся горы, но они не все могут быть полезны.

Скверна крысолюдов

Поскольку крысолюды могут поселять в новые города на третьем уровне, то они быстрее расширяются. Кроме того, они лучше остальных переносят враждебный климат, чем все остальные расы. Это очень характерно для расы вредителей! Существует еще одна механика, скверна крысолюдов, которая как бы подталкивает расы к быстрому расширению.

Скверна крысолюдов присоединяется к разновидностям той же механики у вампиров и Хаоса, и также вредит общественному порядку в провинциях. Скверна этой фракции отличается тем, что причиняет вред общественного порядку собственных провинций. Крысолюды не столько контролируют регион, сколько его заражают. Они заселяются, начинают размножаться, потреблять все ресурсы. Как заявляли даже сами разработчики игры, речь идет о существах, произошедших от крыс — как и любая другая сильно разросшаяся колония крыс они начинают поедать друг друга.

Как известно, низкий уровень общественного порядка приводит к мятежам. Но помимо обычной измены и образования повстанческой армии крысолюдов против вас могут отвернуться даже собственные лорды. Вы можете оценить вероятность этого по шкале лояльности. Старайтесь поддерживать счастье лордов на уровне, предоставляя им большие, мощные армии, даря им магические предметы и периодически отправляя на войну — скучающий лорд всегда беспокойный. Если лорд восстал против вас, то возьмет с собой всю свою армию. Вы не сможете противостоять ему так же, как в обычном восстании.

Но есть и своя польза от скверны крысолюдов. Во-первых, вы можете распространять ее по провинциям оппонентов, повреждая их общественный порядок, а также предоставляя больше возможностей для создания уникальных юнитов. Речь идет о новой механике, которая позволяет вам создавать низкоуровневый отряд пехотинцев в любом месте, где бы вы не находились. К примеру, заклинание вампиров «Восстание мертвецов» (вы повышаете количество юзов, расходуя пищу). Соответственно, прежде, чем вторгнуться во вражеские земли, нужно распространить скверну или направить ее туда, откуда могут прийти подкрепления. Вы можете использовать любой подход через новые, взаимоисключающие строительные цепочки (и навыки лорда).

Болезни и обряды крысолюдов

Скверна — это не единственное, что вы можете распространять по земле. Поскольку крысолюды в какой-то степени являются крысами (разносчиками болезней), то у вас появляется новая игровая механика, позволяющая распространять чуму по миру (возвращается из Total War: Attila). В этой игре чума (болезнь) медленно убивает население и действует подобно истощению. Она может распространяться на другие фракции путем контакта с зараженной армией или по торговым маршрутам.

В Total War: Warhammer II чума порождается в тот момент, когда фракция крысолюдов выполняет определенный обряд. Обряды — это новые передвижения, которые вы выполняете на карте кампании. У каждой из новых фракций есть четыре обряда (ритуала), а крысолюды покупают их за золото. Обряд «Взрывная схема» вызывает появление уникального героя, который заражает вражеские армии или поселения.

Еще один ритуал (Адский инженер) связан с получением ядерного оружия. Такое оружие поставляется под вражеские города и при взрыве вызывает серьезное землетрясение, что приводит к разрушению зданий. Вы можете направить такое оружие в столицу противника. И если тот не заметит ваших движений, то ему будет нанесен непоправимый ущерб.

Сражение за крысолюдов

Армия крысолюдов сосредоточена на пехотинцах и боевых машинах и в меньшей степени использует кавалерию и доспехи. Подход к юнитам дальнего боя связан с предпочтением в пользу гренадеров или бойцов, стреляющих на короткие дистанции, в ущерб обычным стрелкам и лучникам. Мораль крысолюдов также непостоянна — это подвижные войска, скорость которых повышается, когда передвигается вся армия, но их можно очень быстро подвергнуть в массовую панику.

Ваши ранние игровые юниты — скавенские рабы и кланокрысы. Они дешевы в обучении как по ресурсам, так и по времени, но, честно говоря, это самое что ни на есть пушечное мясо. К счастью, на их обслуживание уходит минимальное количество ресурсов, поэтому вы можете производить их «пачками» буквально с самого начала игры. Используйте специальное умение «Подземная угроза» для подавления оппонентов или участвуйте в более подходящей подрывной деятельности. Один из трюков заключается в том, чтобы направить часть войск в точку захвата крепости, тем самым вынудив противников выбраться из своих стен.

В начале игры вы будете выигрывать практически в каждой битве, буквально штурмуя противников своей «мусорной» пехотой (имеется в виде многочисленной). Все становится более интересным на третьем уровне, когда вы получаете доступ к более достойным пехотинцам, чумным монахам и штормокрысам, а также артиллерийским установкам, катапультам чумокогтя, и монстрам-пехоте крысоограм. А бегущие по канавам практически повторяют то, что могут лесные эльфы — они стреляют во время бега и буквально где угодно могут спрятаться. Метатели варп-огня могут наносить огромнейший урон вражеским пехотинцам, атакуя со средней дистанции.

Еще позже откроется доступ к пушке варп-молний, которые дополнят те повреждения, которые наносят катапульты, нанося с расстояния по целям одиночный урон. Это идеальный вариант для монстров. В то же время колесо рока и чудовищные мерзости из Адской Дыры со способностью «Страшнее смерти» могут иметь решающее значение в ближнем бою.

Стратегия игры за крысолюдов

У крысолюдов есть масса преимуществ: учитывая их высокие потребности в пище, перед вами самая наглая армия, захватывающая и разносящая все на своем пути. Причем атаковать она может не только по суше, но и из-под земли. В сочетании с бонусами роста населения и лидерства при избытке пищи, невидимыми городами и способностью распространять скверну, есть предположение, что остановить противника, управляющего такой армией, будет ОЧЕНЬ трудно.

Тем не менее, этот импульс настолько хорош, насколько его трудно развить. Пока вы не сможете нанимать в свою армию юнитов третьего уровня, вы являетесь уязвимой целью для своих оппонентов. С такой низкой броней в бою против заклинателей дальнего боя (особенно против опытных эльфов) или ящеролюдов, вы будете лакомым кусочком. Ваши войска станут десертом для завров-воинов. Вам также нужно будет научиться управлять скверной. Вы должны уметь контролировать ее так, как скорость автомобиля — когда нужно, ногу следует убрать с педали газа, в других ситуациях — хорошенько надавить на нее. На самом деле сделать свою же скверну полезной — это одна из приоритетных задач для крысолюдов.

Темные эльфы

Независимо от своей фракционной принадлежности, все темные эльфы — это одни из самых кровожадных и жестоких существ в мире Warhammer. Их лидерство, рабы, ритуалы, уникальные механики — все это и отражает извращенную природу темных эльфов.

Малекит, король-чародей, верховный правитель Наггаронда

Малекит — сын защитника Анариона, первого короля феникса Высших эльфов. Именно поэтому он считает, что должен унаследовать трон Ултуана, своего райского острова. Тем не менее, он был предан своими же принцами, которые выбрали Бел Шанаара. Он верно служил своему новому владыки, но вскоре устал от него. Впоследствии Малекит отравил Бел Шанаара и попытался захватить трон.

Началась ожесточенная гражданская война, в ходе которой Малекит вошел в священный огонь Асуриана, которым был помазан каждый король-феникс. Вопреки его ожиданиям, пламя обожгло героя, оставив на всем теле и лице ужасные раны. В конце концов, он и его последователи были изгнаны из Ултуана, после чего поселились на мрачной и замерзшей земле Наггарота. Следующую часть жизни эльфы посвятили ненависти, злобе и тщеславию, что превратило их в Темных эльфов. С тех пор Малекит управляет ими в качестве короля-чародея.

Малекит обладает несколькими уникальными навыками и магией, включая множество магических предметов. В бою он призывает черного дракона по имени Серафон. В Total War: Warhammer 2 Малекит возглавляет фракцию Наггаронд.

Вот его уникальные эффекты:

  • Дипломатические отношения: +30 с культом удовольствия.
  • Малекит получает часть опыта, который зарабатывают другие лорды.
  • Повышает шанс потери лояльности для любых лордов, которые достигают более высокого ранга по сравнению с Малекитом.
  • Игра начинается с доступными юнитами пехотинцами «Черные стражи Наггаронда» и дальнобойной машиной «Жнец».

Морати, его мать

Защитник Анариона спас Морати — казалось бы, это была невинная эльфийская девица, попавшая в беду при столкновении с группой культистов Хаоса. Учитывая то, что произошло дальше, она либо решила присоединиться к Хаосу, либо и до этого была их лидером.

Так или иначе, именно Морати основала Культ Удовольствия — коварную секту, посвященную богу Хаоса Слаанешу, что в конечном счете и привело к расколу эльфийской расы. Влияние культа распространилось по всему Ултуану, превратив некогда цветущий край в разруху и вызвав гражданскую войну. После того, как сын Морати и Анариона, Малекит, лишился трона в пользу Бел Шанаара, Морати взрастила в сердце своего сына семена ненависти и негодования, и вскоре тот предпринял попытку завоевания престола. Она предоставила на помощь сыну весь свой Культ, но, в итоге, они были побеждены и отосланы в Наггарот.

Морати — это могущественная волшебница. Она путешествует на темном пегасе Сулефет и защищена благосклонностью темных богов, а не обычной броней. В Total War: Warhammer 2она возглавляет фракцию Культ удовольствия.

Вот ее уникальные эффекты:

  • Распространение скверны Хаоса.
  • Дипломатические отношения: +20 с темными эльфами.
  • Стоимость действия героя: -50%.
  • В начале игры лорды в регионах Морати могут получить лояльность.
  • Начинает игру с гарпиями и боевой гидрой.

Рабы Темных эльфов

Темные эльфы, как и все остальные расы, в качестве основного игрового ресурса используют золото. Что касается погони за Великим Вихрем, то их уникальным ресурсом для проведения ритуалов являются специальные свитки Гекари.

Но поскольку мы говорим об очень извращенной расе, которая не стремится пачкать свои руки, то есть смысл вспомнить о третьей уникальной валюте — рабах. Вы будете получать новых рабов после завершения сражений и при разрушении вражеских поселений. Судя по всему, именно последние являются наиболее прибыльным «источником» рабов.

Рабы распределяются по провинциям вашей империи. Чем больше провинция, тем больше золота будут вырабатывать ее поселения. Но не забывайте, что если количество рабов будет слишком большим, то может пострадать общественный порядок. В поселениях темных эльфов есть несколько зданий, которые поднимают рабовладельческую мощь провинции в целом, увеличивая добычу золота рабами. Вы можете управлять популяцией рабов через новое игровое меню. У каждой провинции есть низкий, средний и высокий приоритет потребности в рабах.

Это позволяет использовать несколько интересных вариантов. Получили провинцию с высоким общественным порядком? Используйте ее для рабов и рейдерства, но держите рабов как можно дальше от тех мест, где население и без того не особо довольно положением дел. Это отличный подход разработчиков, которые заставляют вас играть за темных эльфов с той жестокостью, с которой описывается данная раса. Вы должны научиться контролировать рабов, чтобы создать мощную экономику.

Рабы также являются ценным ресурсом для проведения обрядов темных эльфов. Речь идет о новой механике Warhammer 2, в рамках которой четыре расы стремятся первыми заполучить контроль над Великим Вихрем, для чего им приходится проводить ритуалы (обряды). Ресурсы, кулдауны и условия разблокировки обрядов столь же разнообразны, как и их эффекты. Но есть одно важное замечание — вам придется провести обряд «Жертва Матланну», чтобы построить Черный ковчег. И о нем мы поговорим ниже!

Черный ковчег Темных эльфов

Черные ковчеги — большие крепости на плаву, построенные на спинах призванных морских монстров. В настольной игре их и вовсе никогда не было, что понятно, но разработчики решили еще больше разнообразить и без того многогранную игру.

Черный ковчег — это, по сути, мобильные поселения. У них есть собственные строительные цепочки, десять слотов под здания и именно здесь вы можете рекрутировать новых юнитов. Поселения могут поддерживать расположенные поблизости армии через специальную функцию, проецирующую сферу влияния — все армии темных эльфов внутри нее получают +10% пополнения и могут набирать юнитов непосредственно из Черного ковчега. При выборе такой функции ковчег становится неподвижным и замедляет собственное пополнение.

Наконец, Черный ковчег могут помогать темным эльфам в сражениях, обеспечивая бомбардировку противника. Система точно такая же, как и в Total War: Shogun 2.

Итак, всякий раз, когда вы участвуете в бою в диапазоне действия Черного ковчега, вы можете использовать бомбардировку так же, как и обычные заклинания. Через меню в боковой части экрана предложено несколько типов атак — от более точечных огненных шаров до настоящих AoE-кошмаров. Модернизируя здания на ковчеге, вы можете открыть новые типы атак. Между атаками есть кулдаун, да и никто не позволит вам бесконечно использовать их в бою.

Имена темных эльфов

Есть три имени, добавляющих темным эльфам те или иные бонусы — все они взаимоисключающие. Вы сможете выбрать их после того, как лорд прокачается до определенного уровня. Боевые имена улучшают боевые способности вашего персонажа, уважаемые — дают бафы армии, а аристократические — предоставляют бонусы местной провинции либо фракции в целом на всей карте кампании.

Одно из аристократических имен, к примеру, добавляет восемь единиц к общественному порядку и пять процентов к доходу поселений во всех регионах.

Доступные юниты Темных эльфов

У Темных эльфов есть много общего с их Высшими сородичами. И это многое в том числе связано и с подобными юнитами. Хотите вы это признать или нет, но большинство юнитов Темных эльфов, которые вроде бы выполняют те же самые роли, что и их собратья в рядах Высших эльфов, в какой-то степени уступают им. К примеру, Черная гвардия Наггаронда будет слабее гвардии Феникса, поскольку у последних будет чуть более лучшая защита.

Но армия темных эльфов — это не зеркальное отражение юнитов Высших. Здесь есть и свои доморощенные подразделения, такие как: исцеляющие гидры, безумные ведьмы и корсары Черного ковчега.

Кровавая удаль Темных эльфов

Во время сражения за темных эльфов в верхней части экрана вы увидите фиолетовую полоску (шкалу). Эта шкала постепенно заполняется по ходу того, как вы уничтожаете своих противников, и, в конечном счете, срабатывает умение, которое делает Темных эльфов еще более смертоносными противниками. После активации «Кровавой удали» Темные эльфы получают бонусы +25% к атаке в ближнем бою, +15 к лидерству, +25% к заряженным атакам, +20% к бронебойному урону и +30% к силе. У некоторых юнитов ко всем этим бонусам добавляется и вероятность вызвать страх у противников.

Посмотри еще

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
*
Генерация пароля